Journey To The Void – Une épopée au cœur de l’abîme
Version testée : Nintendo Switch 1
Plates-formes disponibles : PC, Switch
Genre : Deckbuilding, Roguelite
Prix conseillé : 15 Euros
Date de sortie : 28 Janvier 2026
Studio / Editeur : RuneHeads
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Développé par le studio italien RuneHeads et édité conjointement avec Anotherindie, Journey to the Void a fait son apparition sur nos écrans le 28 janvier 2026 sur PC et Switch. Vendu aux alentours d'une quinzaine d'euros, ce titre s'avance sur le terrain miné du roguelite stratégique et de la construction de deck.


Une originalité dans un océan surpeuplé
L'univers des jeux de deck-building ces dernières années ressemble à un océan surpeuplé où naviguent des dizaines de jeux similaires essayant de surfer sur la vague des succès précédents. Dans les grands hits que l'on connait sûrement tous, on retrouve par exemple Slay The Spire ou Darkest Dungeon. Le studio RuneHeads a choisi d'innover dans une des mécaniques de base de ce jeu proposant les ennemis d'un côté et les personnages du joueur de l'autre. En effet dans Journey to the Void, le joueur est placé au centre d'un damier et les monstres arrivent au tour par tour. Comme toujours, toute action est indiquée pour que le joueur puisse anticiper les actions.
La menace ne vient pas d'une seule direction, mais arrive vers vous comme une marée inéluctable. Chaque vague est indiquée à l'écran à cette différence que vous ne savez pas le type d'ennemi qu'il faut affronter. C'est possiblement un peu devinable car les monstres sont découpés par région et, à force d'effectuer des runs, vous commencez à connaître un peu le type de créatures qui se promènent. Toutefois, cette logique spatiale où votre avatar est au centre de la grille transforme le jeu en un vrai puzzle où il faudra anticiper plusieurs tours à l'avance, sans quoi votre partie se soldera par un Game Over.




Plusieurs paquets, une seule mécanique
La mécanique du placement du personnage au centre d'une grille où il ne peut pas bouger est déjà quelque chose d'original, mais le studio a aussi introduit un jeu de deckbuilding divisé en trois paquets distincts. Le premier rassemble principalement les attaques de base de l'âme contrôlée et sont des cartes qui reviennent indéfiniment pendant le combat. Les deux autres sont des decks contenant des cartes "One Shot" d'attaque ou de support tels que le soin ou le gain d'énergie.
Comme à chaque tour, le joueur doit refaire sa main pour atteindre le nombre maximal et effectuer le choix systématique de la source des cartes qu'il pioche pour résoudre son prochain casse-tête. Le jeu introduit un système de défausse à chaque tour dans lequel le joueur peut défausser n'importe quelle carte de sa main sans limite pour faire cycler son jeu. Petit défaut, il n'est pas possible en cours de partie de savoir les cartes qui nous restent dans le deck. Autant pour le premier deck cela peut être compréhensible étant donné que les cartes sont "infinies", mais les deux autres étant limitées c'est une information qu'il aurait été intéressante de savoir. "La connaissance est le pouvoir."




Des âmes jetables sous couvert de rejouabilité
L'histoire met le joueur face à un monde fragmenté en huit biomes élémentaires, rongé par une sombre corruption. Chacun des biômes a ces règles et ses monstres associés. Comme toujours la mort, inhérente au genre roguelite, n'est ici qu'un recommencement qui vous permettra de débloquer du contenu supplémentaire pour vos futurs runs.
Comme expliqué précédemment, le joueur prend possession d'un avatar avec un bonus et un malus de départ tout en choisissant un deck de jeu parmi ceux débloqués (trois par biome). Ce choix de départ permet de rendre bien plus aléatoires les runs en permettant une re jouabilité certaine du titre.




Comme presque toujours dans ce genre de jeu, le personnage évolue sur une carte à embranchement menant souvent à un boss de fin d'acte. Le joueur aura le choix entre des nœuds de type combat, événement ou magasin. Le premier est assez simple à comprendre : le joueur devra affronter des vagues d'ennemis et triompher. C'est le nœud le plus présent permettant de gagner des points de compétences, de l'argent, des nouvelles cartes ainsi que de l'équipement. De plus , s'il finit le combat avec tous ces points de vie (il peut en perdre), il recevra une récompense supplémentaire.
Les événements pourront être autant bénéfiques que négatifs pour l'aventure, mais c'est aussi un choix simple qui ne mène pas à une fin de partie prématurée, mais potentiellement à de gros gains à la clé. Enfin le magasin permettra de vendre et d'acheter de l'équipement pour son personnage afin d'améliorer ses statistiques ou créer des synergies avec son deck ou les cartes débloquées.






