Publicité

Pioneers of Pagonia – Enfin la 1.0

Après deux ans d'accès anticipé et dix grosses mises à jour successives, Pioneers of Pagonia arrive enfin en version 1.0 le 11 décembre.

Rien qu’en l’espace de cette période de développement, le jeu a largement évolué et s’est transformé en un city-builder comme on n’en voit plus beaucoup : un vrai retour du "Wusel-Faktor" avec des centaines de petites unités qui s’activent, vivent, construisent et courent partout.

L’idée de base est simple : tout ce qui se passe dans l’économie est visible. On ne contrôle jamais nos unités directement, on pose des ordres généraux, on construit, on oriente la production… et le monde se met en mouvement tout seul.

Lorsqu’on place un nouveau bâtiment, ce sont littéralement des dizaines puis des centaines de Pagoniennes qui affluent pour défricher, transporter, bâtir et mettre en route.

La difficulté s’adapte à ce qu’on veut en faire. On peut aussi bien opter pour une partie pacifique où l’on construit tranquillement, que pour des cartes pleines de dangers où les ennemis ne nous laissent jamais respirer.

La génération procédurale des cartes permet de paramétrer tout ça comme on veut.

Mais le gros morceau de cette 1.0, c’est la campagne.

Elle représente entre 30 et 50 heures de jeu, selon notre façon de jouer. Elle peut aussi bien se vivre en solo qu’en coop à quatre joueurs, tous partageant la même colonie, à travers sept chapitres, tous faits à la main.

Chaque carte raconte une histoire, introduit de nouvelles mécaniques, et pousse à revoir son organisation. L'ensemble est pensé comme une grande aventure progressive, avec ses retournements, ses personnages, ses défis et plusieurs boss très particuliers qui nécessitent chacun une approche différente.

Le premier chapitre fait office de tutoriel scénarisé. On s’échoue sur une île après une tempête, le navire est en sale état, le capitaine a disparu, notre compas aussi. La mission consiste à prendre pied, réparer le bateau, retrouver le compas… mais pas le capitaine, dont on ne croise que la tête échouée sur la plage !

Le deuxième chapitre nous mène sur une île bien plus vaste, peuplée d’un premier village pagonien dont les habitants se méfient de nous mais acceptent d’échanger des ressources. Ce chapitre sert à apprendre le commerce, les chaînes de production plus complexes, les armes, les soldats et les premières batailles.

Le troisième chapitre accélère le rythme, on découvre une nouvelle faction, les Scuffs, qui tentent de s’emparer de toute l’île. La carte demande d’être efficace, de produire beaucoup d’outils, notamment des marteaux, pour abattre des obstacles qui reviennent en boucle.

Le quatrième chapitre change complètement de ton. Il faut reprendre possession de ruines abandonnées, recycler ce qui peut l’être et nettoyer l’endroit. Toute la carte demande énormément de porteurs, car les distances sont grandes et la pierre très rare. Les ennemis principaux sont les spectres, capables d’effrayer presque toutes les unités, sauf certaines spécialisées.

Le cinquième chapitre nous emmène sur une île infestée de loups-garous. Une puissante ennemie nous attaque régulièrement, obligeant à une gestion très fine de la défense.

Le sixième chapitre emmène au milieu d'un combat gigantesque, dans une carte débloquant l’intégralité des bâtiments et unités du jeu. Il faut organiser des défenses solides tout en collectant des ressources, sans les laisser se faire volatiliser par les nombreux voleurs qui rôdent.

Enfin, le septième chapitre conclut l’aventure et mélange tout ce qu’on a appris jusque-là : exploration dangereuse, défense contre les spectres, gestion de pièges, protection d’artéfacts essentiels contre les voleurs et préparation d’une armée.

En parallèle de tout ça, la version 1.0 apporte plusieurs améliorations de confort. Les bûcherons et chasseurs ont plus d’options, les transporteurs peuvent désormais livrer des ressources hors du territoire, la mini-carte est plus lisible grâce à de nouveaux filtres, et les infobulles des ressources s’enrichissent de liens rapides renvoyant directement vers les bâtiments associés.

Les camps ennemis affichent aussi des informations plus précises, et le jeu intègre désormais une cinquantaine de petites vidéos explicatives pour guider les nouveaux venus.

J'ai pu tester sur une version temporaire, avant le lancement le 9 décembre. La localisation anglaise était quasiment complète, mais les autres langues affichaient encore du texte non traduit pour les éléments les plus récents.

J'ai noté également quelques soucis d'équilibrage, ce qui m'a amené à ne pas trop insister (je préfère ne pas me gâcher la surprise et découvrir tranquillement à la sortie, afin de ne pas me gâcher l'expérience).

Points forts Points faibles
Une campagne de plus de 30 heures
Un city-builder aussi relaxant que complexe

J'étais déjà convaincue au lancement de l'accès anticipé. Je le suis tout autant désormais grâce à cette campagne. Si vous n'aviez pas eu l'occasion d'y jouer encore, et que vous aimez les city-builders, foncez !



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<