Monsters are Coming! Rock & Road – Quand le héros n’est pas vraiment le héros
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles :
Genre : Action Roguelite / Tower Defense / Bullet Heaven
Prix conseillé : 10 euros
Date de sortie : 20 novembre 2025
Studio / Editeur : Ludogram / Raw Fury
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Le marché du "Survivor-like" (ou Bullet Heaven) est devenu une niche en vogue grâce à des jeux comme Vampire Survivors. Pour se démarquer, il ne suffit plus de proposer des vagues d'ennemis et des lumières qui clignotent ; il faut un "twist", une idée qui change la donne. C'est exactement le pari de Ludogram, un studio français, avec Monsters are Coming! Rock & Road.


Marche ou crève !
Oubliez le héros statique qui attend la mort au milieu de l'écran. Ici, le concept est hybride : c'est un mélange de Tower Defense et de jeu d'action dynamique. Votre base n'est pas un château fixe, mais une cité motorisée qui trace sa route inlassablement vers le sud. Votre mission ? Courir à côté, récolter des ressources et empêcher cette forteresse sur roues de se faire dévorer par une nuée de monstres.
Comme dans la plupart des jeux de ce type, le scénario tient sur un ticket de métro. Le monde est envahi par des ténèbres grouillantes de monstres, et l'humanité doit fuir vers une destination mythique appelée "l'Arche". Vous incarnez un "Péon" (oui, c'est littéralement le nom du rôle), un héros chargé de protéger cette cité caravane. L'histoire est prétexte à enchainer les biomes (forêts, déserts, terres glacées) et ne viendra jamais interrompre l'action du joueur.
L'ambiance, en revanche, est réussie. Il se dégage un petit côté "urgence permanente" assez prenant. On sent que cette base ne s'arrêtera pour personne hormis les éléments qui bloquent son avancée mais surtout elle ne s'arrêtera pas pour vous attendre.




Gérez la zizanie
La cité avance toute seule vers le sud jusqu'à atteindre un point de contrôle ou la destination finale : l'Arche. Le joueur lui contrôle un héros qui peut se déplacer librement autour tout en attaquant automatiquement à portée. Il sera possible d'attaquer de façon différente en fonction d'armes. Le rôle du joueur n'est pas simplement de ralentir/tuer les ennemis mais aussi de récolter des ressources autour de cette cité pour l'améliorer de différentes manières.
Les ressources récoltables vont aider le joueur à survivre pendant la run. Le bois améliore la vitesse d'attaque des tourelles, la pierre à récupérer des points de vie sur la cité et enfin l'or permettra d'acheter des améliorations lors des check-points. Enfin, les ennemis vont aussi laisser tomber des ressources : de l'expérience. Toutefois elle n'est pas destinée au héros que le joueur contrôle, mais à la cité caravane.
En ramassant de l'XP sur les monstres vaincus, la cité monte de niveau. Le jeu se met alors en "pause active" pour laisser au joueur la possibilité de choisir un nouveau module à greffer dans l'espace disponible. C'est là que la stratégie opère. Vous devez placer ce bâtiment qui n'est pas nécessairement défensif sur la grille de votre cité. Chaque bâtiment possède des effets spécifiques et il est possible de les améliorer en implémentant le même bâtiment sur le même emplacement ce qui aura pour but d'améliorer son efficacité.




Le syndrome du "Encore une run"
Le symptôme le plus courant avec ce genre de jeu est que les parties sont assez courtes et on peut rester souvent sur sa fin. A chaque mort, selon les prouesses, le joueur débloque des améliorations pour la run suivante. Mieux encore, si le joueur atteint l'arche, il débloquera une nouvelle cité avec une mécanique bien spécifique. Par exemple une de mes préférées est la cité miroir : quand on y construit un bâtiment, il est créé automatiquement de façon symétrique. Le bémol est que les tourelles font moins de dégâts.
Les runs sont aussi toutes différentes. A chaque montée de niveau ou de visite au magasin, les choix de bâtiments sont assez aléatoires ce qui rend les runs assez uniques permettant de tester de nouvelles combinaisons tout en ajoutant un petit peu de stratégie dans ce que le jeu propose au joueur. C'est là aussi tout la beauté du jeu où le joueur devra faire des choix peut être pas les plus optimaux pour survivre.
Il est possible que dans le futur le studio propose une mécanique de seeds où les choix ne seront plus aléatoires, permettant de créer sa ville sur roue parfaite pour tester plus simplement et efficacement les combinaisons que nous aurions imaginées.




Conclusion
Monsters are Coming! Rock & Road n'invente pas l'eau chaude, mais il mélange les ingrédients avec brio. En forçant le joueur à protéger une cible mouvante tout en gérant une économie de ressources en temps réel, il brise la monotonie habituelle des Survivor-likes où l'on finit souvent par ne plus bouger du tout.
C'est un jeu nerveux, tactique et addictif. Il est parfait pour des sessions courtes (une run dure 20-30 minutes). Si vous acceptez de passer le cap des premières heures pour acquérir les premiers bonus de fin de partie, vous tenez là un excellent défouloir à la fois nerveux et dynamique.


Points forts
Points faibles



