Double Dragon Revive – Entre fidélité et modernité
Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PlayStation4, PlayStation5, Xbox One, Xbox Series X|S, Steam, Epic Games Store et Nintendo Switch
Genre : beat’em up à défilement horizontal
Prix conseillé : 34,99€ (version standard) ou 49,99€ (version deluxe)
Date de sortie : 22/10/2025
Studio / Editeur : YUKE’S / Arc System Works
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Double Dragon Revive reconstruit l’univers des frères Lee dans un cadre contemporain en conservant la structure d’un beat’em up à défilement horizontal. Le jeu est développé par Yuke’s et édité par Arc System Works. Il reprend la chronologie de la série principale tout en reformulant sa présentation.
L’action se déroule dans Neon City, une cité fragmentée par la guerre et contrôlée par les Shadow Warriors. On évolue à travers une succession de lieux représentés sous forme de chapitres indépendants reliés par des scènes narratives.


Le mode Histoire comprend huit chapitres qui suivent une progression claire.
Le premier, Warehouse District, sert d’introduction et établit les bases du combat et du rythme. Le second, Bridge Area, met en scène des affrontements plus ouverts. Le troisième, Power Plant, introduit la verticalité et les zones techniques. Le quatrième, Dragon Pagoda, se déroule dans un environnement intérieur chargé visuellement, alternant terrasses et salles fermées. Le cinquième, Subway Station, abaisse la visibilité et resserre le cadre. Le sixième, Casino, joue sur les contrastes lumineux et la densité des ennemis. Le septième, Mackey Tower, est identifiable par son ascenseur vitré où les vitres peuvent être brisées, permettant d’éjecter un adversaire. Le dernier, Shadow Warriors Hideout, clôt la séquence par des enchaînements rapides dans des espaces confinés.
Cette organisation produit une progression linéaire mais maîtrisée, chaque lieu ayant son identité et ses mécaniques propres.


Les personnages disponibles comprennent Billy et Jimmy Lee, Marian et Ranzo. Chacun dispose de déplacements et de priorités de frappe légèrement différents. Les menus de sélection sont clairs, les portraits nets, et la transition vers le jeu rapide. Les environnements sont modélisés en 3D mais la lecture reste plane, la caméra latérale demeurant fixe pour garantir la lisibilité. Les textures et l’éclairage varient selon les zones : béton, verre, métal, bois, surfaces réfléchissantes ou structures endommagées. Cette diversité sert davantage la reconnaissance visuelle que la mise en scène.




Le système de combat repose sur des mécaniques simples et continues. Les coups rapides perturbent les enchaînements ennemis, les frappes lourdes ouvrent la garde, et les projections repositionnent.
L’ensemble ne cherche pas à multiplier les effets mais à rendre chaque action mesurable. On lit les comportements adverses, anticipe la portée et adapte la réponse. Les Finishing Blows se déclenchent automatiquement lorsqu’un ennemi est à sa limite, évitant toute rupture dans le déroulement. Les collisions sont franches, les distances constantes. Les interactions de décor prolongent ce cadre sans le rompre : dans la Mackey Tower, les vitres de l’ascenseur peuvent être utilisées pour expulser un adversaire. Dans la Power Plant, certaines structures électriques réagissent aux impacts. Dans le métro, les piliers et les bancs bloquent les trajectoires. Ces détails confèrent au décor une fonction de lecture et non d’ornement.


Le mode Extra transpose ces principes dans une logique de missions. Chaque carte « Wanted » fixe un objectif quantifié, nombre d’ennemis, temps limite, score à atteindre. Le jeu y conserve sa grammaire, mais avec une densité accrue. Les adversaires arrivent plus vite, les variations de placement sont plus marquées. L’intérêt de ce mode tient à la maîtrise et à la régularité, non à la nouveauté.



La bande sonore accompagne le jeu sans s’imposer.
Chaque chapitre a son propre thème, construit autour de lignes électroniques et de percussions simples. Les variations sont subtiles, ajustées au décor et à la tension du combat. Les sons d’impact gardent une texture sèche et claire, bien séparée du fond musical. Les voix n’apparaissent qu’à des moments précis, pour marquer une action ou une transition. L’ensemble reste équilibré, la musique, les bruitages et les effets visuels se fondant dans un rythme stable et continu.
Le mode en ligne reprend la même architecture que le local. Il permet la coopération à deux joueurs dans les chapitres comme dans les missions du mode Extra. La création de session passe par un lobby où sont affichés les personnages choisis, le niveau et la difficulté. Le chat textuel permet d’échanger avant le lancement, mais l’expérience de jeu reste identique, la coordination repose sur la lecture de l’écran, non sur des commandes spécifiques. L’ensemble conserve la stabilité d’un système simple, aucune mécanique n’a été ajoutée pour différencier le mode en ligne du mode local.

La Galerie regroupe les séquences débloquées au fil de la progression. On peut y consulter les cinématiques et les dialogues déjà rencontrés, ce qui permet de suivre l’histoire sans relancer les niveaux. Cette fonction complète le contenu sans l’alourdir. Les menus, uniformes, adoptent une typographie claire, des fonds neutres et une disposition en colonnes qui privilégie la lecture immédiate.
L’ensemble du jeu mise surtout sur la régularité et la lisibilité. Les transitions sont courtes, les temps de chargement discrets, les séquences enchaînées sans artifice. La direction artistique repose sur la cohérence des volumes, des contrastes et de la couleur. Le moteur 3D, utilisé avec retenue, sert principalement à stabiliser le plan de combat et à renforcer la distinction entre le fond et l’action. L’équilibre entre forme et fonction reste constant du premier au dernier chapitre.
Double Dragon Revive ne cherche pas à introduire de rupture. Il consolide un langage déjà établi : progression linéaire, combat direct, coopération accessible et décor fonctionnel. Le résultat est un ensemble homogène où chaque élément conserve un rôle défini. L’intérêt repose sur la constance du rythme, la maîtrise du cadre et la cohérence du ton général.







