Out Of Time – Taper ! Vite !
Version testée : PC (Epic Games)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : aventure / exploration de donjons
Prix conseillé : 22,39€
Date de sortie : 25/09/2025
Studio / Editeur : Manticore Games
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
J'avais eu l'occasion de découvrir ce jeu lors de la gamescom 2025, avec un engouement particulier. En effet, le précédent titre du studio Manticore, l'ambitieux projet "Core", proposait une plateforme permettant d'y créer ses jeux, avec une grande liberté offerte. Je m'y étais essayée à plusieurs reprises, et franchement bien amusée à tester des concepts déjantés. D'ailleurs, je parle de ça au passé, mais la plateforme existe toujours, même si moi j'ai arrêté.
Dans la mesure où Out of Time se base sur le même moteur de jeu, de nombreux assets, et les acquis du studio, j'ai eu l'impression de me retrouver directement en terrain conquis.
Pourtant, il y a aussi une impression de redite.
Il faut dire qu'Out of Time s'inscrit dans la lignée des jeux qui fleurissent actuellement, se focalisant sur la partie exploration de donjons, mettant de côté la phase parfois longue et laborieuse consistant à monter son personnage au niveau maximum avant de pouvoir totalement profiter des donjons. L'idée est louable. Ensuite, j'ai un souci avec ce type de jeu : je n'arrive pas à m'attacher à mon personnage...
Le tutoriel nous place dans la peau d'un personnage, et chacun débute avec les mêmes chances, à travers une courte aventure expliquant les bases du jeu. Je peux me tromper, mais je n'ai pas souvenance d'avoir non plus personnalisé mon avatar à ce niveau.
Tout se passe ensuite une fois le hub central rejoint, et ses éventuels amis également, avec des stations permettant de personnaliser son personnage, de paramétrer la roue des emotes et, surtout de gérer son équipement.
Car le personnage ne gagne pas de niveaux sur le principe habituel consistant à tuer des monstres, accumuler de l'expérience, puis grimper en puissance. Il ne gagne pas de points de compétences, ni possède d'arbre de talents.
Non, son efficacité est liée à l'équipement, chaque pièce possède un score, dont l'addition définit sa puissance. Également, les compétences sont liées aux pièces, avec trois orientations, qui reprennent la sainte trinité : support, dégâts et tank.
Les objets s'améliorent à l'atelier, et ce sont eux qui gagnent des niveaux, avec des paliers tous les dix qui changent la rareté de l'objet, et ainsi apportent des bonus. Les composants se trouvent lors des runs, ou se récupèrent sur les objets non utiles qui se recyclent.
Il appartient à chaque joueur, en fonction de ses préférences, d'améliorer telle ou telle pièce, avec un sort de soin, ou un sort de dégâts, et d'ainsi se créer son propre build.
Bien sûr, la chance entre en ligne de compte, car l'équipement, il faut bien le trouver ! Le jeu en lui-même se présente sous la forme de runs d'environ une quinzaine de minutes, à accomplir seul ou en groupes. Honnêtement, j'ai testé les deux, et c'est bien plus drôle à plusieurs !
Les environnements sont remplis de monstres, à tuer, aussi vite que possible, pour monter de niveaux (temporaires) et accumuler des bonus (temporaires aussi) qui vont, soit augmenter la puissance du personnage, soit augmenter la puissance du groupe (à préférer autant que possible). La période de sélection de son pouvoir est le seul moment pour respirer, avec un côté aussi frustrant, car l'action stoppe brutalement, sans prévenir, et il faut ensuite se remettre dans le combat.
Le temps est au centre des préoccupations. Dans l'histoire, les trames se sont écroulées, et c'est pour cette raison que nous nous rendons dans les différentes réalités, pour prévenir les dommages, et essayer de réparer un peu les choses.
Il faut se battre contre la montre, déjà avec un temps limité pur terminer son run. Sinon, la réalité s'écroulera et notre personnage devra fuir avant la fin (et la récompense finale). Mais également pour suivre le niveau des ennemis, qui augmentent eux aussi en puissance au fur et à mesure. Du coup, pas vraiment de stratégie, il faut enchaîner, courir partout et tuer, tuer, tuer !
Des événements sont dispatchés, le seul moment où il faut brancher deux neurones pendant un instant, demandant d'empêcher des vilains d'apporter des bombes jusqu'à une plateforme d'évacuation à protéger (où se trouve à l'intérieur un personnage historique) ou de rester en position sur des socles d'activation malgré les dégâts et rester immobile...
L'objectif principal est un boss, qui apparaît à 75% de la jauge (dans mon niveau de difficulté). Une fois le vilain à terre, un objet est offert, à choisir parmi trois en groupe, un seul en solo. L'avantage de ce système c'est, qu'en pick up, un petit malin ne va pas se barrer avant la fin car il a eu son objet sur le premier boss... Obligé de rester jusqu'à la fin pour looter ! Pas le choix !
Différentes époques sont accessibles depuis la carte temporelle, avec au début trois de débloquées : médiéval, moderne et terres désolées. Chacune avec des zones différentes. Les monstres, les environnements, les challenges, y sont différents. C'est une question de goût, mais aussi de butin, la table des loots n'est pas la même. Mais c'est bien, car ça offre une belle variété dans les rencontres.
Je le disais plus haut, tous les runs peuvent être joués en public, ou en privé, entre ami, ou en solo. Ensuite, la difficulté n'offrira pas toujours le luxe de partir seul. À mon humble niveau, ça passe, je termine en moyenne environ 2 minutes avant la fin de l'écroulement des trames temporelles (et fort heureusement le timer s'est arrêté une fois le boss arrivé).
Voilà pour un aperçu rapide du jeu. Avant de conclure, un point sur les graphismes. L'ambiance est très colorée, vous avez pu le constater dans les captures d'écran, avec une bonne touche d'humour, très similaire à ce qui était présent sur Core. J'ai par contre subi quelques ralentissements un peu agaçants face à de grandes hordes d'ennemis.
Out of Time est une belle réutilisation du moteur de Core, proposant un jeu d'exploration de donjon addictif, avec des runs courts et un environnement coloré.
Mais je n'ai pas été enthousiasmée, manquant d'affect pour mon personnage et de cette petite touche qui me donnerait envie de me reconnecter avec impatience.