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The Lift – Le nouveau jeu de tinyBuild

La semaine dernière, j'ai participé à une session de présentation de The Lift, avant d'obtenir un accès à la démo de ce nouveau jeu que le studio développe depuis trois ans environ dont la description est très intrigante :

"Imaginez si le gameplay de rénovation satisfaisant de House Flipper rencontrait l’exploration narrative inquiétante de Pacific Drive dans un univers original bizarre inspiré par la science-fiction soviétique et la Fondation SCP. Vous devrez rénover et explorer un immense site scientifique, réparer et manipuler des machines complexes, rencontrer des personnages invraisemblables tout en vibrant au rythme d’un scénario intrigant."

Voilà donc un parfait résumé !

Dans ce jeu solo à la première personne, j'incarne une spationaute dont l'unique mission est d'assurer l'entretien d'un grand complexe appelé l'Institut. Ou, plutôt, potentiellement de l'assurer. Car ma première tâche n'est pas glorieuse, je ne suis qu'une spationaute de rechange ayant reçu la formation de base, me voilà donc chargée de me rendre dans la salle d'hibernation afin de m'endormir, jusqu'au grand jour où mes services seront requis.

Un certain temps passe, et le réveil est brutal ! Je réussis à m'extraire de la capsule, pour découvrir que la pièce que j'ai quitté, ce qui ne paraît que quelques minutes avant, est désormais en ruine. D'étranges racines courent sur les murs, des sortes de spores lumineuses volent dans les airs, et de nombreux objets gisent au sol, cassés.

Il s'est passé quelque chose, un cataclysme, je n'en sais pas grand chose pour le moment, à part quelques notes laissées à l'abandon par les derniers évacués (et par la suite des PNJs qui reprennent contact avec moi). Je dois explorer le niveau, et commencer à résoudre des énigmes pour remettre en marche des mécanismes, rebrancher des systèmes, réparer un tiroir... Même si ce n'est pas obligatoire, je peux aussi changer les ampoules des luminaires ou ramasser les objets tombés pour ranger les pièces.

Tout n'est pas attrapable, mais beaucoup des petits objets le sont (lampes, chaises, caisses, décorations...), pouvant ensuite être manipulés, tournés, puis reposés sur les surfaces (plancher, tables, étagères...).

Une grille s'affiche au sol, pour bien aligner les choses, avec une gestion des collisions bien pensée. J'avoue que mon côté maniaque a apprécié de pouvoir ramasser des bonbonnes pour les réaligner bien comme il faut le long du mur. Par contre, il y a encore un peu de travail sur l'empilement qui n'est pas toujours aussi bien géré que je le voudrais.

L'inventaire est illimité, aucune question donc à se poser dès que des choses sont récupérables. Hop, c'est embarqué ! Cela amène à vite entasser, mais il y a un menu pour organiser ça au mieux, ce qui permet à ce fatras de rester lisible. Rien n'empêche non plus de poser les choses au sol (je me suis ainsi débarrassée des ampoules défectueuses, empilées dans un coin).

De ce qui nous a été décrit, notre personnage pourra évoluer à travers chaque étage, et les rénover peu à peu, nettoyant les anomalies, réparant les installations, et débloquant ainsi peu à peu son chemin dans l'Institut.

L'ascenseur, lui, reste une zone fixe, avec un endroit pour y dormir, et un atelier pour créer les objets nécessaires.

L'objectif est que le joueur se sente aux commandes, avec l'obligation de comprendre comment chaque chose se répare, et non pas se limiter à presser un bouton. Il faudra ainsi récupérer de nombreuses ressources pour devenir un véritable ingénieur (enfin, dans la limite de l'amusant, le réalisme servant à l'amusement, et ne devant pas en être un frein).

Je l'ai bien vu dans la partie que j'ai explorée, j'ai du trouver des sortes de pistons, des câbles, des moteurs... et utiliser un tournevis.

Ces étages parcourus apporteront un sentiment d'achèvement, le travail de réparation réalisé se voit au fur et à mesure, avec bien sûr des réparations plus complexes les unes que les autres.

Il n'existe pas qu'un seul chemin à suivre. Chaque joueur pourra innover, et ce n'est pas une maxime lancée à l'aveuglette. Je devais grimper, à un endroit, et des caisses trainaient à côté. J'avais de quoi réparer le monte charge, pour grimper J'ai plutôt choisi d'empiler des caisses pour escalader et économiser des ressources.

L'Institut n'est pas qu'un immense bâtiment à réparer et explorer, des habitants loufoques y habitent. J'ai pu rencontrer le Marchand, qui arrive dans un "train" volant. La scène est magique, j'adore l'ambiance qui a été recréée à son arrivée.

J'ai joué environ trois heures, et je n'avais qu'une envie : continuer ! Si je n'ai pas terminé la démo, ce n'est pas parce que je me lassais, bien au contraire. Non, c'est parce que je sais que je VEUX jouer au jeu à sa sortie. Alors certes, je devrais me rappeler d'ici là comment résoudre la plupart des énigmes, mes errances ne sont donc pas totalement perdues. Néanmoins, je ne veux pas me spoiler et aller trop loin, pour devoir ensuite tout refaire.

J'ai grâce à ma progression pu voir deux des principaux outils nécessaires à la réfection. Sur la gauche, un pistolet à colle, pour fermer des fissures au scotch (pas très esthétique !). De l'autre côté, un aspirateur pour supprimer les anomalies, une arme qui se charge grâce à du miel, qui se collecte sur de fascinantes abeilles mécaniques.

Quelques questions ont été posées aux développeurs lors de la présentation initiale. Car, je le rappelle, j'ai eu une heure en compagnie des devs, avant l'accès à la démo (dont sont issues les captures d'écran). Il est amusant de constater que de nombreuses systèmes ont été testés, puis écartés. Ainsi, pas de mort, peu d'horreur (beaucoup de mystères, mais un côté aussi optimiste, sur le fait que les choses peuvent toujours être réparées), pas de carte (chaque étage a sa propre ambiance, et parfois des cartes seront néanmoins trouvables, mais pas intégrées à l'UI), ou encore d'inventaire limité ou de notion de survie.

Chaque joueur peut ainsi parcourir librement l'Institut, et se charger de sa réhabilitation sans pression ! Et moi j'adore ça ! L'ambiance, en plus, est géniale, je vous mets quelques uns des posters découverts aux murs :

Je suis convaincue, et j'ai hâte !

The Lift sortira courant 2026 sur PC (sans passage par l'accès anticipé), avec une sortie console qui suivra. Le jeu sera terminé, offrant une trentaine d'heures de jeu (voire plus pour ceux qui chercheront à dénicher chaque détail), mais le studio envisagera potentiellement d'autres modes de jeu par la suite, sans aucune garantie.



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