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ENDLESS Legend 2 – Aperçu entre deux moussons

Endless Legend 2 est le sixième jeu de l’univers Endless, continuant à mêler science-fiction et fantasy, dans une mythologie s’étendant sur des millions d’années. J'ai pu accéder en avant-première à une démo comportant environ 125 tours pour découvrir le 4X, ainsi que m'entretenir avec un GD (Julien Gueguen) et le Head of Brand (Pierre-Yves Navetat) du studio Amplitude.

La spécificité du jeu ? Un monde qui évolue sous l’effet de cataclysmes, notamment de moussons et de marées qui transforment le terrain.

La mousson est un héritage de la saisonnalité, présente dans le 1 (qui se présentait sous la forme de l'hiver), poussant le joueur dans ses retranchements : si tu sors pendant cette saison, ça sera un peu plus dur que d'habitude mais tu vas sans doute gagner plus.

Du côté des marées, lorsque l’eau se retire, elle révèle de nouveaux chemins, ce qui réinvente l'exploration qui est souvent linéaire et négligée après le début de la partie. De nouvelles zones sont dévoilées au fur et à mesure, redonnant un rôle d'explorateur, avec de nouveaux trésors, mais aussi des menaces, comme un accès qui va être donné à de futurs ennemis. Cet aspect temporise les départs trop agressifs (même si des règles spéciales sont pensées pour les joueurs qui y tiennent).

Le gameplay reste asymétrique : chaque faction possède ses propres mécaniques, son style de jeu, ses quêtes et son interprétation de l’univers. Certaines sont orientées vers la guerre, d’autres vers la terraformation ou la diplomatie. Par exemple, une faction ne consomme pas de nourriture, ce qui offre une dynamique différente.

Parmi les factions jouables, on trouve les Les Héritiers de Sheredyn, héritiers d’un groupe rebelle issu de la fin d’Endless Space 2. Très croyants et orientés vers la magie, ils vénèrent un messie disparu, qu'ils recherchent. Leur style de jeu est celui du bâtisseur défensif, à la manière de "tortues" militaires. Ils développent une jauge de fortification qui leur permet de débloquer des bonus et d'invoquer les "Chosen", de puissants géants militaires. Grâce à leurs technologies perçues comme magiques, ils peuvent activer des Commandements sacrés pour renforcer leurs villes, leurs armées ou infliger des dégâts à l’ennemi.

L’autre faction jouable, Les Aspects, est composée de diplomates en quête d’harmonie avec la planète. Leur gameplay repose sur un corail qui se propage au fil du temps. Cette plante, générée à partir de spores plantés par leurs armées, offre divers avantages : vision partagée, régénération, pacification des factions mineures, bonus économiques et possibilités de déplacement sur l’eau. Leur lien avec l’environnement est étroit : la croissance du corail est favorisée par l’eau, mais stoppée par la corruption. Leur diplomatie est facilitée : ils peuvent forcer un traité en dépensant de l’influence, ou établir une symbiose corallienne qui offre des bonus à tous les partis impliqués, tout en renforçant leur réseau.

Enfin, la démo inclut une autre faction, mais qui est uniquement contrôlée par l’IA : les Nécrophages. J'en sais peu sur eux, à part leur nom, très prometteur, vous en conviendrez !

Lors de ma discussion avec Julien (Game Designer sur le jeu), il m'explique que le studio a créé les factions en partant surtout d'archétypes de joueurs, mais a aussi tiré ses sources d'autres jeux vidéo, jeux de carte ou jeux de société....

À l'origine, l'équilibrage n'est pas le plus important, au contraire des spécificités de la faction, ses points forts et ses points faibles, ce qui sera marquant et reconnaissable. C'est lors des tests que les mathématiques apparaissent, avec un principe itératif, et plusieurs séries d'ajustements.

Je n'ai le jeu que depuis deux jours au moment où j'écris ces lignes, j'ai joué environ trois heures avec les Kin, l'occasion de découvrir les mécanismes cités et de prendre en main le jeu.

J'ai pu explorer mon environnement grâce à mon héros et quelques unités combattantes. Le monde se présente sous la forme d'hexagones avec, sur chacun, des ressources naturelles exploitables. Au passage, je m'amuse avec les calques, pour masquer ou afficher des informations et changer la vision de la carte.

Mon premier objectif consiste à trouver un endroit où fonder ma ville. Un peu au hasard, repoussant le bouillard de guerre, je la place à la frontière entre deux régions, à un endroit qui me paraît assez équilibré et éloigné de menaces immédiates.

Tour après tour, je gagne des points d'influence (les étoiles violettes), de quoi développer ma ville, en revendiquant davantage d'hexagones à proximité (consistant à poser des "Fondations"), ainsi qu'en construisant ou améliorant des districts (des bâtiments dédiés style ferme, baraquement...).

Bien sûr, le rendement est impacté par l'emplacement, autant que par la synergie avec les tuiles voisines et les recherches (en sachant qu'il faut avoir recherché un district pour le construire). L'arbre des technologies est gigantesque, je n'ai pas compté le nombre de spécialités. Il y a énormément à faire et à découvrir.

La ville est aussi l'endroit où entraîner de nouvelles unités pour explorer davantage de terrain, attaquer ou se défendre. De nombreuses curiosités sont à récupérer, offrant diverses ressources, dont notamment de l'argent utile pour accélérer ce qui est construit ou produit. J'ai pu ainsi tester le gigantesque "Chosen", une unité qui coûte aussi très cher, et qui a failli me mener à la banqueroute !

Différents camps de factions mineures peuvent être pacifiés, soit par les armes (en les éradiquant), soit en les corrompant (avec plein d'argent), soit en accomplissant une quête pour eux. J'ai négligé cet aspect au début, ce qui est dommage car, en plus d'engendrer des combats inutiles à cause de leurs unités qui patrouillent, je suis longtemps passée à côté de la possibilité de les assimiler à mon Empire (via les Protectorats), pour recruter certaines de leurs unités.

L'aspect narratif est très sympa, avec de petits dialogues entre les personnages lors des quêtes et, parfois des choix à faire, avec différentes façons d'aborder des situations complexes. Dans le cas de ces évènements, l'impact ne va pas au delà du bonus proposé, mais ça permet de "vivre" son développement.

Dans les quêtes principales des factions, il y aura aussi des choix avec des embranchements, amenant vers des objectifs, et donc des récompenses différentes. Le studio a tenu à aller plus loin dans la narration de l'univers qu'un 4X classique, afin d'offrir plus de leviers et de rejouabilité.

Également, l'accent est mis sur la narration, avec des campagnes portées par des héros, qui évoluent grâce à leur équipement, le gain d’expérience (permettant d'acheter des compétences dans un arbre) et les relations qu’ils nouent avec les factions rencontrées, positives ou négatives. On n'est pas au niveau d'un jeu narratif, bien sûr, mais ça apporte de la profondeur au monde.

Enfin, concernant les victoires scénaristiques, cette alternative est proposée aux joueurs pacifiques qui préfèrent construire dans leur coin, mais ceux qui aiment raser les cartes le plus vite possible pourront toujours le faire. L'objectif était de modifier la façon dont est appréhendée la fin de la partie, avec des embranchements et une rejouabilité, là où souvent les 4X se terminent de façon assez abrupte.

Concernant la difficulté globale, l'approche se veut de proposer un jeu accessible, agréable, et lisible sur beaucoup d'aspects. Cependant, certaines factions sont plus dures à prendre en main que d'autres, ou nécessitent de mieux comprendre certains concepts du jeu (le GD rappelant néanmoins que la complexité reste toujours très subjective).

Le jeu sortira en accès anticipé cet été, ce qui permettra au jeu de profiter d'un public plus large, avec davantage de retours, mais ça ne changera pas l'amour dans le travail que le studio porte à ce titre ! Les équipes d'Amplitude travaillent déjà désormais grâce aux retours de joueurs sélectionnés, qui ont très tôt influé sur l'économie de la ville, le cours de la bataille (qui, à la façon d'Humankind, est en temps réel), les relations du héros...

Dur encore de donner son avis final, sur ce test qui a été très court (car j'ai voulu sortir l'article vite), et qui reste basé sur une démo limitée. Mais Amplitude a prouvé à de nombreuses occasions sa maîtrise du 4X, et ENDLESS Legend 2 s'inscrit dans la continuité, mêlant l'héritage des jeux précédents aux retours des joueurs, et ça tout en garantissant son originalité.

J'ai pour ma part hâte de pouvoir continuer expansion, exploration, extermination, et exploitation sans limite de tours ! Rendez-vous cet été !



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