South of Midnight – Une chouette aventure dans le Bayou
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC et Xbox Series
Genre : Action-Aventure / Plateformes
Prix conseillé : 39,99€ (ou via Xbox Game Pass)
Date de sortie : 08/04/2025
Studio / Editeur : Compulsion Games / Xbox
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Après des années de silence depuis We Happy Few, le studio Compulsion Games revient avec South of Midnight, une exclusivité (temporaire ?) Xbox qui nous plonge dans les bayous envoûtants du Sud profond des États-Unis. Révélé il y a quelques temps maintenant, ce titre promettait une aventure teintée de folklore, portée par une direction artistique singulière et une bande-son d’exception. Mais si le voyage séduit par ses atouts sensoriels, il trébuche sur une structure trop convenue. Je vais vous en parler, après une douzaine d’heures passées en compagnie de Hazel, l’héroïne tisseuse de cette fable moderne.
South of Midnight impose son identité d'entrée de jeu. L’histoire s’ouvre sur une catastrophe comme la région en connaît parfois : un ouragan frappe, emportant la maison d’Hazel et sa mère avec elle. Après être allée demander de l'aide à sa grand-mère, notre héroïne décide de partir seule à la recherche de sa maman et se découvre des capacités surnaturelles liées au "tissage". Nous voilà partis pour une aventure d'une douzaine d'heures, dans un cadre inspiré des légendes afro-américaines et de la culture louisianaise. En toute franchise, c'est une bouffée d’air frais dans un paysage vidéoludique qui ne prend pas souvent de risques sur les univers qu'il explore. Dans ces marécages luxuriants, Hazel fera la rencontre de personnages haut-en-couleurs, comme l’imposant Two-Toed Tom ou la terrifiante Huggin’ Molly, qui nous conteront leur histoire de manière visuelle ET sonore.
Visuellement, South of Midnight est une réussite. L'UE5 offre des environnements détaillés et assez éloignés de ce que le moteur propose la plupart du temps, sublimés par des jeux de lumière qui capturent l’essence particulière de cet endroit sauvage et envoûtant. L’animation en stop-motion, signature esthétique du titre, confère à l'ensemble un charme artisanal, même si elle peut dérouter au départ. Conscient que cette singularité pourrait ne pas plaire à certains joueurs, le studio a ajouté une option pour désactiver cela en jeu, rendant l’expérience plus fluide sans sacrifier l’identité visuelle des cinématiques (j'ai craqué après 2 heures pour ma part). C’est un parti pris audacieux qui, s’il ne révolutionne pas, distingue l'œuvre de la masse.
Mais c’est surtout la bande-son qui élève le jeu à un autre niveau. Composée par Olivier Derivière, elle est tout simplement magistrale. Chaque chapitre s’accompagne d’une progression musicale organique : des murmures discrets de guitare blues aux percussions, jusqu’à des chœurs gospel ou des envolées jazz qui explosent lors des confrontations avec les boss. Ces thèmes, chantés lorsqu'on arrive sur de grands moments, ne se contentent pas d’habiller l’action : ils racontent les histoires des créatures qu’Hazel rencontre, tissant un lien émotionnel rare entre le joueur et l’univers. De mon côté, la bande-son tourne presque tous les jours depuis que j'ai lancé le jeu, et s'inscrira sans peine dans les meilleures bandes originales de jeu vidéo en cette année 2025. Je précise toutefois qu'il est préférable d'être à l'aise en anglais pour saisir toute l'histoire contée par ces pistes chantées. Pour en finir avec l'audio, la version française s'en tire sans génie. J'ai vite basculé en VO pour constater le soin apporté à retranscrire le phrasé particulier de la Louisiane et l'implication folle des comédiens !
Pourtant, malgré les points sus-cités, SoM peine à transformer l'expérience en "chef d'œuvre". Le principal écueil réside dans sa structure, beaucoup trop classique. Le jeu suit un schéma répétitif : explorer une zone, collecter les souvenirs pour comprendre la créature "du moment", puis la confronter ou la libérer. Cette boucle manque cruellement de variété et d’innovation. Les phases de plateforme – double saut, grappin, wall-run – sont efficaces, mais rappellent trop les standards du genre, sans jamais surprendre. Les combats, quant à eux, reposent sur des mécaniques basiques (attaques légères, esquives, quelques pouvoirs magiques) qui, malgré une mise en scène soignée, s’essoufflent rapidement.
L’exploration, bien que plaisante sur les premiers chapitres, souffre également d’un level design linéaire. Armée de notre tissage, on peut d'une simple pression connaître le chemin à emprunter. Vu qu'on a régulièrement 2-3 chemins, on sait qu'en prenant les chemins alternatifs, on ira chercher les quelques collectibles planqués pour améliorer Hazel. On aurait aimé plus de liberté, plus de secrets à déterrer dans ce bayou qui semble pourtant regorger de mystères. Dommage, car narrativement, le jeu aborde des thèmes profonds, notamment le deuil, les traumatismes et la résilience de l'héroïne et plus largement d'un peuple opprimé. C'aurait toutefois mérité d'être moins survolé.
South of Midnight est un jeu qui ne manque pas de charme. Sa bande-son magistrale, véritable étoile du titre, enveloppe le joueur dans des mélodies envoûtantes qui collent parfaitement à ces ambiances uniques, oscillant entre mystère et poésie. Les décors, gorgés d’une esthétique soignée, renforcent cette immersion dans un univers qui dégage une véritable personnalité. Pourtant, malgré ces qualités, le jeu peine à se démarquer. Sa progression est trop classique, enchaînant les mécaniques et les schémas narratifs vus et revus, ce qui réduit fortement son impact. J'en ressors conquis, mais avec un sentiment d'inachevé. En somme, une œuvre qui séduit les sens, mais qui manque d’audace pour marquer durablement les esprits. Un beau voyage, certes, mais sans grande surprise.