Avowed – De retour en Eora !
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC (Steam, Xbox Store), Xbox Series.
Genre : Action-RPG
Prix conseillé : 69,99€
Date de sortie : 18 février 2025
Studio / Editeur : Obsidian Entertainment - Xbox Game Studios
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Avowed est un Action-RPG développé par Obsidian Entertainment, édité par Xbox Game Studios, qui est sorti le 18 février 2025 sur PC et Xbox Series.
Avowed est un action-RPG qui prend place dans l'univers de Pillars of Eternity, dans le monde d'Eora, et plus précisément, dans les Terres Vivantes. Le joueur est un Être Divin, une personne dont l'âme a été touchée par une divinité, lui accordant ainsi certaines capacités. Émissaire de l'empire d'Aedyran, le joueur se rend dans les Terres Vivantes pour enquêter sur un étrange mal qui s'y répand.
C'est ainsi que débute l'aventure dans Avowed. Le début de cette aventure décrit les grandes lignes du monde et ce que le joueur doit y faire, afin de ne pas être perdu ou noyé sous un flot d'informations et de noms ou lieux. Ce qui est une bonne chose ! Ainsi, il n'est pas nécessaire d'avoir joué aux deux opus de Pillars of Eternity ou d'être familier de l'univers pour se lancer dans Avowed et de le comprendre !
D'ailleurs, avant de rentrer dans le vif du sujet, les développeurs ont eu la bonne idée d'intégrer directement, dans les dialogues, un lexique. Ainsi, durant des conversations, il est possible d'ouvrir le lexique qui donne une explication des mots spécifiques, tels que des noms, des lieux, des divinités, des éléments de langages spécifiques à la langue du personnage avec lequel on discute, etc. Ceci est totalement fluide. La conversation se met en pause, l'agrandissant avec tout l'historique de discussion sur la gauche, et le lexique avec tous les mots et leurs explications sur la droite. On peut ouvrir/fermer le lexique à volonté durant le dialogue.
Je trouve cette manière d'accéder au lexique très pratique. Cela permet de comprendre immédiatement les termes utilisés dans la conversation, contrairement à ce que l'on voit dans la majorité des autres jeux qui nous font suivre parfois de très longues discussions avec de très nombreux termes incompréhensibles (surtout en début d'aventure), nous forçant à nous en rappeler pour aller consulter le lexique une fois la conversation finie, et se dire "Ah ok ! C'est donc de ça qu'il parlait !".
Maintenant que cette précision sur l'univers est faite, parlons du jeu !
Le monde et son exploration
Contrairement à la mode actuelle des AAA, Avowed n'est pas un monde ouvert. Le jeu se découpe en 5 régions, toutes assez grandes et avec un thème visuel qui leur est propre.
Le monde est très bien construit. Chaque élément du décor et des zones dans les régions est cohérent. Chaque lieu - ruines, etc. - a une raison de se trouver là et d'être dans tel ou tel état. Nous sommes loin des jeux qui mettent des ruines au hasard juste pour remplir la zone ! (pas tous, heureusement !)
C'est l'avantage aussi d'un monde semi-ouvert. Il est plus facile de construire une région beaucoup plus dense et intelligemment construite. Suite à cela, le jeu fait d'ailleurs la part belle à l'exploration. En effet, il est possible d'explorer pratiquement partout, et surtout de grimper facilement dans tous les coins. Si le joueur a l'âme exploratrice, il sera parfaitement récompensé !
Bien entendu, il ne faut pas s'attendre à obtenir de l'équipement légendaire à tous les coins de rue ou derrière chaque arbre. Parfois, cela est juste une petite pièce d'équipement, quelques potions ou bien des composants d'améliorations. Mais ces derniers ont une raison d'être là, il y a une "histoire" quant à leur présence dans tel ou tel endroit. Parfois aussi, il est possible de trouver des choses intéressantes, telles que du bel équipement, parfois unique, ou même une petite carte aux trésors, qui demandera aussi d'être explorée par elle-même, car rien n'y sera indiqué !
L'histoire des zones est racontée presqu'exclusivement visuellement. Les éléments du décor racontent une histoire, parfois accompagnée d'une petite note perdue dans un coin, ou bien, c'est justement en lisant une note que l'on a eu l'idée de venir explorer vers là !
Car en effet, comme précédemment dit, la carte n'indique rien en termes d'exploration. Il n'y a pas de points d'interrogation ou autres symboles pour dire au joueur "Hey ! Il y a un truc à voir ici !". La carte se dévoile au fur et à mesure que le joueur explore, et en dehors du nom des zones, il n'y a rien d'indiqué. Petite exception pour les villes, où il est tout de même marqué où sont situés les différents marchands. Mais ces derniers n'apparaissent sur la carte qu'une fois que le joueur les a découverts/rencontrés !
Bref, le jeu fait la part belle à l'exploration et à la découverte, sans prendre le joueur par la main, juste en lui disant "Le monde est là, libre à toi d'explorer ou non".
L'histoire principale et les quêtes secondaires
Sans rentrer dans les détails et ne pas spoiler, l'histoire principale est intéressante ! Sans forcément être le scénario du siècle, elle est vraiment prenante. Le rythme est plutôt bon, l'histoire commence relativement, calmement, avec juste un mystère, qui se dévoile petit à petit, tout en ajoutant de plus en plus de questions au fur et à mesure que l'on découvre des choses. L'histoire ne se limite pas à la seule intrigue donnée en début d'aventure (enquêter sur l'étrange mal qui attaque les Terres Sauvages), car de nouvelles intrigues apparaîtront au fil des aventures.
Le jeu peut sembler "enfantin" de par son aspect graphique, mais le monde, l'histoire et les quêtes présentent tout de même un univers très sombre et cruel.
Dans la première zone, le joueur peut avoir l'impression que, quels que soient ses choix et réponses, cela ne change rien. C'est normal, les impacts et surtout, les conséquences, des choix lors de la quête principale dans la première zone commencent à se faire ressentir dès la seconde zone. Bien entendu, les choix suivants auront aussi des impacts et conséquences sur le reste de l'aventure, et certaines choses pourront être bloquées, ou se débloquer, selon les choix.
Les quêtes secondaires sont, quant à elles, plutôt classiques dans leur écriture. Cela se résume souvent à résoudre un problème de type "il faut tuer tel ou tel ennemi" ou "je dois obtenir un objet pour finir ce que j'ai à faire", ou des quêtes plutôt orienter "enquête". Toutefois, là où les quêtes sont intéressantes, c'est autant dans leur réalisation que dans les conclusions.
En effet, souvent, il existe plusieurs méthodes pour résoudre une quête. Les objectifs principaux des quêtes sont indiqués sur la carte, mais il serait une erreur de juste courir d'un point A au point B en tranchant tout ce qui bouge, sans chercher plus loin. Bien souvent, il y a des éléments secondaires dans la quête qui ne sont pas indiqués dans le suivi.
Pour donner un exemple sans spoiler, lors d'une quête, il est demandé au joueur de retrouver un PNJ. Il est possible, après avoir parlé à d'autres personnages, de trouver assez rapidement sa localisation supposée, de s'y rendre, de le retrouver et basta. Mais si le joueur prend le temps de continuer à enquêter en discutant avec d'autres PNJs, ou même en allant fouiller dans les affaires du disparu, de trouver des informations supplémentaires (qui ne seront pas indiquées dans le suivi de quête !) parlant d'un rendez-vous et de quelque chose laissé sur place. Si le joueur se rend dans le lieu (il faut le trouver, car comme précédemment dit, il ne sera pas indiqué sur la carte.), il trouvera de nouvelles informations, et la quête de disparition se transforme en quête de complot et manipulation qui débloque de nouvelles informations, et même de nouvelles quêtes.
Bien entendu, la résolution des quêtes dépend de ce que vous avez fait durant, mais aussi des choix de dialogues (ou de vos actes). Les quêtes ont souvent au minimum 2 conclusions différentes, et cela peut monter parfois à 5, voire 6 conclusions/résolutions différentes.
Outre le fait que cela est vraiment intéressant pour ceux qui aiment ce genre de possibilité, il y a une autre chose très intéressante : le fait que les quêtes secondaires et l'exploration ont un impact sur la quête principale ! Il est difficile d'expliquer sans spoiler, car comme dit, cela impacte l'histoire principale, mais par exemple, si durant votre exploration, vous avez décimé un camp d'ennemis, ces derniers ne seront tout simplement pas présents si, dans la quête principale, ils sont censés être là ! Si vous ne l'avez pas découvert, ou que vous êtes passé devant en laissant les ennemis vivants, et bien, ils seront présents lors de l'événement de la quête principale !
Ainsi, vous l'aurez compris, le jeu propose une assez grande rejouabilité. D'autant plus qu'il existe plusieurs fins possibles ! Sans pour autant tomber dans une rejouabilité immense à la Baldur's Gate 3, il sera possible de refaire plusieurs parties différentes sans problème !
Du côté de la durée de vie, en ligne droite, le jeu se boucle en une trentaine d'heure. Si vous prenez le temps d'explorer, de faire toutes les quêtes secondaires, etc. il faudra compter davantage aux alentours de 60/70h.
La progression du personnage
Maintenant que j'ai parlé du monde, passons au personnage !
La création de personnage propose du classique. Il est possible de jouer avec des apparences pré configurées, ou bien de changer totalement les éléments de la tête et du visage. Les options de personnalisations sont classiques. Les yeux, la bouche, le nez, les oreilles, les cheveux, barbe, tatouages, cicatrices, maquillages, etc. Ainsi que les caractéristiques de l'être divin. Ces dernières peuvent être masquées, et même si elles ne seront plus du tout visibles par le joueur, les PNJs continueront toutefois d'y réagir. Toutefois, il n'est pas possible de modifier le reste du corps (musculature, etc.).
A la fin de la création du personnage, il sera possible de choisir l'historique du personnage. Cela permet de définir des points d'attribut de départ, ainsi que l'équipement. Mais cela n'a pas d'impact sur l'aventure, car moyennant quelques pièces d'or, on pourra réinitialiser les points d'attributs (constitution, dextérité, intelligence, etc.) et les talents/compétences (magie, guerrier, etc.) à volonté, à n'importe quel moment de l'aventure. Si vous commencez par jouer un magicien, et qu'au détour d'une exploration, vous obtenez un équipement légendaire de guerrier et voulez continuez l'aventure en guerrier, il suffit de vous rendre dans le menu du personnage pour réinitialiser les points d'attribut et de talent et changer de "classe". Et si cela ne vous convient pas, vous pouvez réinitialiser à nouveau pour redevenir un magicien, ou bien tester l'archer, etc.
Non, ce choix n'a que très peu d'impact sur la "classe" ou le gameplay que le joueur souhaite. Cela est d'ailleurs précisé au moment du choix. Cela a toutefois un fort impact sur les options de dialogues et certaines interactions ! Le choix de l'historique débloque des options de dialogues spécifiques à l'historique choisie. Ces derniers pourront faciliter (ou non !) certaines discussions, ou même débloquer des situations, ou en bloquer d'autres. Cela aura ainsi un impact sur la quête principale, mais aussi sur les quêtes secondaires. Ainsi, comme précédemment indiqué dans la section précédente, cela participe à la grande rejouabilité offerte au jeu.
Toutefois, attention ! Le choix de l'apparence et de l'historique est définitif ! Une fois la création du personnage terminé, ces deux éléments ne pourront plus être modifiés au cours de l'aventure. Seuls les points d'attributs et les talents pourront être réinitialisés à volonté.
Le jeu offre ainsi trois classes principales : combattant, rôdeur ou magicien. Ces classes permettent de jouer comme on le souhaite, et offre un petit côté "sous-classe" également. Par exemple, en tant que combattant, il est possible de s'orienter vraiment vers un gameplay arme à une main et bouclier, ou bien arme à deux mains. En tant que magicien, on s'orientera vers un type de magie spécifique (feu, glace, foudre, soin/protection, dots, etc.) ou bien un petit mélange de chacun. Quant aux rôdeurs, vous pouvez jouer à distance à l'arc ou bien au corps-à-corps type dague, etc.
Cela permet de vraiment de jouer de bien des manières différentes, et offre un large éventail de gameplay.
En plus de cela, au fil des aventures, apparaîtront des pouvoirs liés au statut d'être Divin. Certaines de ces capacités sont débloquées via l'histoire principale, quant à d'autres, elles seront débloquées lors des explorations (et, bien entendu, il sera possible de passer à côté !)
Les combats sont vraiment très plaisants. C'est assez perturbant au début, notamment en combattant au corps-à-corps, car il y a un effet de "ralentissement" pour "marquer l'impact" à chaque coup. Mais au final, cela permet une bonne lisibilité du jeu et d'enchaîner les attaques. La magie est également très bonne. N'aimant pas spécialement jouer mage dans les actions RPG, car souvent, le système de ciblage est aux fraises, dans Evowed, il est vraiment très facile de viser avec les sorts. Les sorts de ciblage ciblent automatiquement la cible en face. L'ennemi peut toutefois esquiver, bien évidemment ! C'est du ciblage, pas du suivi auto ! Pour les sorts concentrés, une fois le sort lancé, il est très facile de le maintenir sur la cible, et en cas de situation dangereuse, très facile de s'en "défaire" pour esquiver par exemple. Et pour ce qui est des sorts de zone, le marquage au sol se voit très bien, et les ennemis touchés par le sort seront très faciles à identifier. Ainsi, on est sûr que si on place un sort de zone à tel endroit, il touchera tel ou tel ennemi. Fini de s'énerver en mode "Mais il était dans la zone quoi ! Pourquoi il n'a pas pris de dégât !" 😀
Du côté équipement, le système est assez classique par rapport à ce que l'on retrouve dans tous les actions RPG. Toutefois, il n'y a pas une flopée de statistiques : 4 sur les armes, et 4 sur les armures. Les statistiques ont finalement peu d'importance s'il y a juste 1 ou 2 points d'écart. Ce qui sera important, ce sont les passifs ! En effet, les armes et armures (surtout de qualité "unique") proposeront des effets passifs différents, du genre ajouter un effet sur les attaques (feu, glace, etc.) améliorer la puissance de tel ou tel type d'attaque ou de sort, augmenter la zone d'effet, restaurer des PV lors des attaques, etc.
Mais il n'y a pas à avoir peur, l'équilibrage est très bien fait, et il ne sera pas nécessaire de passer des heures et des heures dans l'inventaire à faire du theory crafting pour optimiser son équipement.
D'ailleurs, si le joueur trouve un équipement avec des passifs qui lui conviennent à merveille, il sera possible de le garder tout au long de l'aventure. En effet, le jeu propose un système de confection, qui permet d'améliorer tous les équipements, et même d'orienter/personnaliser certaines améliorations et évolution d'équipement.
D'ailleurs le jeu indiquera clairement si un équipement est beaucoup trop inférieur que l'équipement actuel (il sera toutefois toujours possible d'améliorer ce dernier pour le mettre à niveau !)
Les compagnons et le camp
Au cours des aventures, il sera possible de recruter des compagnons. Quatre compagnons au total. Le premier compagnon rejoint l'aventure très rapidement, les autres rejoindront l'équipe plus tard.
Les compagnons ont, tout comme le personnage principal, un petit "arbre de talent". Toutefois, ils ont chacun un archétype spécifique (tank, dégât à distance, soigneur). Ils gagneront de l'expérience en même temps que le personnage.
Le groupe du joueur permet d'avoir 2 compagnons avec lui. Les autres attendront au "camp". Toutefois, il ne sera pas possible de changer de compagnon à la volée. Pour cela, il faudra retourner au camp (je détaille un peu plus bas le camp) pour changer les compagnons qu'accompagne le joueur.
Les compagnons peuvent intervenir durant les quêtes et les dialogues. Ils peuvent donner des informations durant une conversation, il est également possible de leur demander conseil avant de faire un choix par exemple, et ils réagissent en fonction des choix et actions du joueur.
Il sera également possible de les aider pour des quêtes personnelles. Totalement optionnel, cela permet toutefois de renforcer les relations avec les compagnons, et de parfois même obtenir des récompenses.
Toutefois, il n'y a pas de romance possible avec les compagnons ! D'ailleurs, de manière générale, il n'y a aucune romance entre le personnage et des PNJs dans le jeu.
L'IA des compagnons est plutôt bonne. Ils sauront utiliser les compétences quand il faut, sur l'ennemi qu'il faut. Il est tout de même possible de leur donner des ordres pour qu'ils utilisent une compétence précise sur un ennemi précis. Les compétences sont plutôt limitées (3 actives et 1 passive), mais comme pour les compétences du joueur, il est possible de mettre plusieurs points dans la même compétence pour ajouter des effets.
Le camp sera le lieu de repos du groupe. Ce dernier doit être établi à des lieux précis qu'il faut découvrir sur la carte. Il sera possible de se téléporter à ces lieux et, lorsque l'on souhaite quitter le camp, il est possible de choisir de retourner au lieu précédent, ou bien de rester sur place au niveau du camp.
Le camp permet de nombreuses choses. Sûrement l'une des plus importantes est, comme j'en ai parlé plus haut, l'amélioration d'équipement. La seconde chose, c'est de pouvoir discuter avec les compagnons. Et il sera également possible d'activer des bonus passifs. Ces derniers doivent d'abord, en premier lieu, être trouvés dans le monde et apportés ensuite au camp. Chaque région possède ses propres bonus à découvrir, mais il sera possible d'activer n'importe quel bonus dans n'importe quelle région !
Graphisme, optimisation, etc.
Le parti-pris graphique peut faire lever plus d'un sourcil, d'autant que les présentations montrent un monde très coloré. Toutefois, bien que le jeu puisse sembler très coloré au premier abord, il ne faut pas oublier qu'il s'agit d'un monde très sombre.
Chaque région propose un aspect visuel différent et unique, et parfois au sein d'une même région, on peut changer totalement d'ambiance d'une zone à l'autre.
Sans être une claque graphique, le jeu est beau ! La direction artistique est, pour ma part, réussie et vraiment belle. Mais cela dépendra des goûts de chacun.
Du côté de l'optimisation, le jeu ronronne très bien ! En ayant tous les paramètres graphiques au maximum, en jouant en 2160p, je n'ai jamais eu le moindre souci, avec un IPS constant de 60IPS. Concernant ma configuration, j'ai un i7-12700, 32 Go de ram et une RTX3080Ti.
Toutefois, j'ai vécu plusieurs crashs. Ces derniers survenaient généralement après plus de 2 h de jeu d'affilée, à chaque fois lors d'une tentative de discussion avec des PNJs.
J'ai également remarqué quelques petits bugs et problèmes graphiques, de type éléments ou textures manquantes. Mais cela est extrêmement rare. Je n'en ai croisé que 4 ou 5 dans l'ensemble des zones.
Avowed est vraiment une très bonne surprise ! Je n'attendais vraiment pas ce jeu, les trailers et présentations m'ayant laissé plutôt de marbre et, au final, n'ont pas vraiment rendu honneur au jeu !
Car finalement, le jeu est vraiment excellent. Le monde est plaisant à parcourir, et l'histoire et les quêtes, bien que classiques, restent intéressantes à découvrir et à faire. La rejouabilité est bonne et permet aux joueurs de faire l'aventure comme ils le souhaitent.
Si vous cherchez un action-RPG plaisant à faire, n'hésitez pas ! De plus, le jeu est disponible dans le Xbox GamePass !