Le fantasme de la réalité virtuelle sensorielle
Avertissement : Une partie de cet article mentionne les agressions sexuelles, si ce sujet est un point sensible pour vous, ne lisez pas la partie de l'article ayant le titre "La question de la justice en jeu"
La réalité virtuelle sensorielle est un sujet pouvant attiser la curiosité dans la communauté gaming, ou bien même par la communauté suivant de près les évolutions technologiques. Mais ce sujet reste encore relativement flou aujourd'hui, étant donné que tout reste assez théorique et que rien ne peut être mis en pratique pour l'instant. Malgré tout, il reste intéressant de se pencher sur le sujet car de nombreuses facettes peuvent être observées et théorisées afin d'imaginer le cas où cette technologie voit le jour.
Qu'est ce que la réalité virtuelle sensorielle ?
Avant d'entrer dans le vif du sujet, il est important de savoir de quoi on parle.
La réalité virtuelle sensorielle est un concept dont l'idée est que la réalité virtuelle exploiterait et stimulerait les 5 sens du corps humain à l'utilisation du casque grâce à des ondes allant jusqu'au cerveau : cela permettrait par exemple en jeu de pouvoir stimuler l'odorat, le toucher et le goût comme si le joueur était dans le monde réel, sauf que dans notre cas le joueur sera transporté dans le monde virtuel.
Encore une fois, le concept reste très théorique, et il est difficile de dire s'il est possible de le mettre en pratique, mais il est intéressant de regarder les différentes possibilités, qu'elles soient bonnes ou mauvaises.
Les points de vues exposés dans deux œuvres différentes
Afin de pouvoir mieux cerner le concept, il est possible de s'intéresser à deux œuvres très différentes et intéressantes, montrant toutes les deux une réalité virtuelle beaucoup plus poussée que la technologie d'aujourd'hui.
Ready Player One : une dystopie amenant au virtuel
Ready Player One est un film de science-fiction de Steven Spielberg (basé sur un roman d'Ernest Cline), se déroulant en 2045 dans une société dystopique. Afin de fuir un monde sombre, les citoyens se dirigent vers l'OASIS, un univers virtuel créé par James Halliday. Au moment de sa mort, une chasse au trésor virtuel est organisée dans ce monde virtuel promettant la fortune et le contrôle de ce monde à celui qui parviendra à trouver l'easter egg. Ce film est un véritable hommage à la pop-culture, faisant référence à énormément de choses, que ce soit de vieux films comme Shining ou des jeux comme DOOM, je le recommande en passant.
Ce qui est surtout intéressant à regarder dans le film, c'est l'équipement utilisé par les joueurs. La première chose frappante est ce qui est utilisée pour se déplacer, car à l'instar des joysticks pratiqués par le plus grand nombre aujourd'hui en VR, ici les joueurs utilisent des tapis omnidirectionnels, permettant ainsi de se déplacer dans l'OASIS comme on marcherait dans la rue. Il est également utilisé dans le film des équipements haptiques tels que des gilets, capables de faire de ressentir en temps réel et de façon réaliste les coups que pourrait recevoir le joueur. Ce sont des équipements qui sont certes actuellement disponibles à l'achat aujourd'hui, mais on remarque qu'en 2045, ils semblent répandus partout, et seraient donc plus accessibles (ce qui serait plus le cas pour les tapis que pour les gilets), ce qui encouragerait d'autant plus la fuite du monde réel vers ce monde virtuel.
Ready Player One est intéressant quant à l'avenir et les technologies qui sont encore possibles, mais un monde virtuel d'une aussi grande envergure semble encore aujourd'hui inaccessible, Meta ayant d'ailleurs déjà essayé avec Horizon World qui n'aura pas eu l'effet attendu par son créateur. Mais la réalité virtuelle sensorielle à son apogée est encore loin par rapport à ce film.
"J'avais entendu dire que si vous accédiez à la simulation avec un équipement d'immersion dernier cri, il était presque impossible de distinguer l'OASIS de la réalité."
Sword Art Online : les mondes virtuels à leur apogée
Sword Art Online (SAO) est une série de light novels japonais écrite par Reki Kawahara et adaptée par la suite en manga, puis en animé qui connaît un certain succès encore aujourd'hui.
Le scénario introduit le fait qu'un nouveau casque de réalité virtuelle appelé le "NerveGear" sort au japon en novembre 2022, permettant d'être totalement immergé dans le jeu grâce à une technologie permettant de stimuler les cinq sens et d'avoir l'impression d'être comme dans le monde réel, mais en étant dans le jeu. Pour cela, après avoir configuré le casque, les joueurs doivent simplement s'allonger, puis dire "Link start" afin de lancer le jeu : une technologie de connexion neurale directe pour communiquer avec le cerveau va alors être utilisée afin d'envoyer des signaux au cerveau qui stimuleront tous les sens, ce qui permet de plonger complètement le joueur sensoriellement. Le grand fil rouge de l'histoire est que le créateur du casque et du jeu empêche les joueurs de se déconnecter, et pour rajouter encore plus de piment, s'ils meurent dans le jeu, c'est aussi le cas dans le monde réel.
Maintenant, que se passerait-il si une telle technologie existait aujourd'hui ? Premièrement on peut facilement dire qu'il est impossible d'avoir de nos jours un tel casque, même si certaines pistes ont l'air d'être en cours d'exploration, comme la puce neurale d'Elon Musk qui a permis à un singe de jouer à Pong par la pensée, on ne risque pas d'avoir un "NerveGear" avant un bon bout de temps.
"Je pensais que plus le monde réel et virtuel se rapprochaient, meilleur serait l'avenir. Mais plus la frontière entre eux s'estompe, plus cela commence à tromper les gens."
Imaginons maintenant les possibilités
Maintenant que le concept de Réalité Virtuelle Sensorielle est sorti du brouillard, il est temps de se pencher vers des théories sur différentes choses qui seraient source de débats, voire même de problèmes selon les cas.
Comment les développeurs pourraient-ils s'y prendre ?
Le développement des jeux de réalité virtuelle totale (VRMMORPG) utilisant la technologie de Réalité virtuelle Sensorielle serait un processus très complexe, même si on ne sait pas vraiment, dans le lore des œuvres présentées juste avant, comment se passe la création. Devoir s'adapter à une technologie aussi avancée ne serait pas tâche facile, surtout quand il est question d'envoyer des informations dans le cerveau du joueur directement, ce qui permettrait notamment de contrôler son personnage par la pensée et l'utilisation d'IA sans doute plus avancée que celle disponible actuellement. Ce serait en résumé un projet de taille et révolutionnaire qui ferait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère.
Une grande aide dans le monde médical
Cette avancée technologique permettrait de nouvelles avancées dans le domaine médical, que ce soit pour les patients ou le personnel.
Prenons par exemple des chirurgiens devant étudier et être formés pour effectuer des opérations : la manière d'apprendre serait encore plus ludique et intuitive grâce à l'immersion totale, permettant des simulations complètes de situations pouvant être réelles.
Du côté des patients, il serait possible à des patients atteints de grave maladies affectant leur mobilité, de pouvoir à nouveau bouger comme ils le souhaitent dans un monde virtuel en immersion totale. On peut même se demander si ça ne pourrait pas aider à la rééducation étant donné que tout serait directement envoyé au cerveau. Dans SAO, une partie de l'histoire se concentre sur une jeune fille atteinte d'une grave maladie qui l'empêche de bouger comme elle le souhaite, et elle se sert d'un casque de réalité virtuelle sensorielle (plus sûr que le NerveGear) afin de vivre de façon plus libre pour le temps qui lui reste : c'est là qu'on parvient à voir un fort potentiel pour le monde médical.
Les dangers pour la santé et le corps
Cette technologie a beau être fascinante, il faut tout de même être prudent en ce qui concerne son utilisation qui pourrait causer problème.
On retrouverait par exemple des troubles du sommeil, ou même de la cybercinétose, affection que j'ai trouvée pendant mes recherches et qui est un équivalent du mal des transports en réalité virtuelle et qui serait aggravée avec des technologies aussi avancées, il est seulement difficile de dire si ces symptômes apparaitraient pendant le jeu ou après.
On peut notamment penser à l'atrophie musculaire qui grossièrement provoque une perte significative de masse musculaire, voire des troubles circulatoires graves dû au fait que le corps ne bouge pas du tout durant la session de jeu. On peut également penser dans des cas extrêmes à un manque d'hydratation ou des carences alimentaires pour les joueurs ne prenant plus soin d'eux à cause d'une addiction pouvant entraîner de gros problèmes pour les organes vitaux.
Enfin, des risques neurologiques seraient également à prévoir au vu du fonctionnement des technologies, dont des crises d'épilepsies, ou dans les cas extrêmes une modification cérébrale pouvant modifier la perception de la réalité.
Il est possible de déjà penser à des mesures pour prévenir ces risques comme limiter la durée des sessions de jeux, faire régulièrement des pauses, peut-être même interdire l'utilisation par les personnes à risque comme celles qui sont sensibles aux crises d'épilepsie par exemple.
La question de la justice en jeu (avertissement)
Les questions en rapport à la technologie sont nombreuses, mais des questionnements sont également à explorer d'autres côtés, notamment juridique, qui pourraient rester extrêmement flous, étant donné que les joueurs ressentiront tout en jeu. Il ne faut pas exclure la possibilité que des agressions sexuelles par exemple soient faites en jeu. Bien sûr, il faudrait voir si la possibilité de désactiver certaines sensations est envisageable, mais cela paraît trop complexe à configurer. On peut aussi penser au fait que certaines personnes profiteraient de la vulnérabilité des joueurs utilisant le casque afin de faire ces agressions, mais dans le monde réel, il y aurait plus de moyens pour contrer ce problème et pour avoir des preuves. Sur le moment en tout cas, la question est complexe, à moins de faire en sorte que le casque prévienne le joueur si le corps ressent un toucher.
Pour cette partie, j'ai demandé l'avis de ma professeure de culture juridique afin de m'assurer de ne pas dire de fausse choses et, pour résumer la discussion, le problème principal est qu'il n'y a aucune loi ou réglementation officielle qui pourrait contrôler les délits faits en jeu, ce qui poserait donc problème vu que les joueurs subiraient quand même les différentes agressions dans le monde virtuel. Il faudrait donc imaginer que des articles de lois soient conçus pour, au moins, pouvoir punir les criminels, mais cela nécessiterait une surveillance constante du joueur lors de l'utilisation du casque afin de s'en servir comme preuves au cas où, et disons le, l'idée d'être surveillée pendant que l'on est en jeu avec tout ce qu'on dit, ce qu'on fait... Même ce qui semblerait anodin pourrait être utilisé contre le joueur, ou pire au niveau des cyberattaques qui pourraient permettre le vol de ces enregistrements, la sécurité des joueurs pouvant être compromise à cause de ça.
C'est aussi un vaste sujet qui peut présenter de nombreuses théories, mais je pense que pour voir ce qui peut être fait, il va falloir attendre le jour lointain où cette technologie sortira.
Encore tant de sujets à approfondir
Le sujet a déjà été bien abordé dans l'article, et pourtant il reste beaucoup à dire.
Par exemple, puisque tout est ressenti en jeu, il est possible que les naissances soient en baisse dans le monde, étant donné que les joueurs pourraient avoir des relations intimes sans avoir besoin de se protéger, car on pourrait croire actuellement qu'il n'y aurait aucun risque, on peut donc même imaginer un nouveau marché dans le jeu vidéo qui propose des jeux en réalité virtuelle sensorielle ayant pour but les plaisirs intimes avec des possibilités infinies, tous les fantasmes pouvant être réalisés.
L'isolement serait également peut-être plus important : au Japon, il y a ce qu'on appelle les hikikomoris, des personnes ne sortant jamais de chez elle, qui comptent généralement sur leur parents pour vivre ou qui se font tout livrer à domicile pour celles vivant seules. Certaines ont tout de même des interactions virtuelles via les réseaux ou plus souvent les jeux en ligne. On peut donc supposer que la réalité virtuelle sensorielle ne ferait que renforcer ce phénomène, mettant en plus en danger leur santé qui n'est pas déjà très bonne à la base à cause de l'isolement.
Et enfin, on peut penser à Elon Musk et Neuralink qui compte récemment son troisième patient ayant officiellement une puce implantée dans son cerveau, avec un objectif de 20 à 30 implants supplémentaires en 2025, même si cette technologie n'est pas la même que celle évoquée dans l'article : l'idée d'une technologie agissant directement sur le cerveau pourrait être un premier pas vers une technologie semblable.
Finalement, serait-ce une bonne chose ?
La réponse à cette question est très difficile à l'heure actuelle, nous avons pu voir dans cet article qu'il y avait des points positifs mais aussi négatifs, une sorte d'équilibre ayant l'air de pouvoir se créer, mais je pense que l'on a besoin d'encore un peu de recul et surtout de voir ce que les entreprises proposeront lorsqu'on arrivera au moment où cette technologie sera visible de loin. Je pense personnellement que cela pourrait être une bonne chose de manière générale, mais il faudrait trouver un moyen de contrôler un minimum afin que ce ne soit pas majoritairement utilisé à des fins malveillantes.
Peut-être que j'aborderai un peu plus le sujet dans un autre article, car pour l'instant nous voyons la partie visible de l'iceberg, mais d'autres choses doivent encore se cacher, et je ne sais pas si il est bon de le savoir. Si le sujet vous intéresse ou du moins vous intrigue, n'hésitez pas à venir en parler sur notre Discord ou bien à approfondir ces données si vous êtes un passionné de nouvelles technologies.