Of Ash and Steel – À la découverte d’un nouvel univers
La semaine dernière, avec d'autres journalistes, j'ai passé une heure en compagnie des développeurs du studio Fire & Frost qui présentaient leur prochain titre Unreal Engine 4 prévu pour 2025 : Of Ash and Steel.
Ce RPG à la troisième personne est une ode aux jeux du genre des années 2000 (tels que Gothic & The Witcher), mais avec la modernité des outils récents. L'équipe a été construite autour de cette passion commune, composée de rôlistes pour la plupart, passionnés par les mondes médiévaux imaginaires, et ces jeux légendaires qui ont marqué notre histoire. Étaient notamment présents lors de ce meeting Alexandre Pylin (Lead Writer), Viktor Kondakov (Lead Game Developer) et Andrey Emashov (Narrative Designer).
D'ailleurs, alors même qu'on nous explique les bases (médiéval low-fantasy, monde ouvert, exploration avec beaucoup de secrets à découvrir, progression importante du personnage, combat immersif...), c'est avec une vidéo en live action de plus de cinq minutes que la présentation continue. Les développeurs se sont mis en scène dans un château, avec feux de camp, peaux de bêtes, et baston dans une auberge. Excellent !
Côté histoire, nous incarnons un jeune homme intitulé Tristan, envoyé sur une île autrefois prospère, qui semble touché par une malédiction. Le personnage pourra évoluer suivant trois axes : survie, artisanat ou guerre. Avec des points d'expérience, des attributs (les habituelles caractéristiques de base, force, dextérité, endurance, intuition et force d'âme), et des compétences qui demanderont de trouver des professeurs ou de découvrir des secrets pour s'améliorer.
L'exploration est primordiale, au centre de tout, sans marqueurs ou aides quelconques pour guider le joueur (rendez-vous compte, il faudra écouter les PNJs pour savoir quoi faire !), avec des tâches variées à accomplir, quêtes principales et secondaires, et plusieurs façons de répondre aux requêtes. Il existera souvent deux solutions relativement évidentes, et une troisième qui demandera un peu plus de réflexion... ou de chance pour être trouvée. Le monde se veut immersif, avec un cycle jour/nuit, une météo changeante, une nature réaliste, portée par une musique adaptive et le bruit du vent, des mini-jeux de chasse et de pêche...
Pour malgré tout aider à s'y retrouver, un tableau nous a été présenté, au centre du village où on se trouvait. Les derniers événement y sont notés, ce qu'il se passe sur l'île, et quelques missions à accomplir, bien utiles pour gagner de l'argent. Comme dans le vrai monde, avoir une bourse bien remplie aide, entre se payer une belle chambre dans une auberge de qualité ou corrompre des gardes gênants.
Avec un système social amenant les PNJs à modifier leurs comportement en fonction de nos actions, et deux grandes factions (et une foultitude d'autres petits groupes), il ne sera pas possible de plaire à tout le monde. Les réactions des habitants seront aussi guidées par les compétences de Tristan, qui deviendra de plus en plus un héros à leurs yeux. Mais peu importe s'il est encore considéré comme un gueux, ou comme un chevalier valeureux, les occasions de socialiser seront nombreuses, avec des PNJs qui suivent une routine quotidienne, et adaptent leurs discours aux événements, dont le plus basique est, bien sûr, la météo ! Les devs l'indiquent à plusieurs reprises, le Royaume des Sept est un monde aussi dangereux qu'accueillant.
Par contre, il faut regarder à ses pieds ! Durant la démonstration, notre pauvre Tristan s'est cassé la figure, à cause d'une branche au milieu du chemin. L'idée est sympa, par contre je crains qu'à terme, ça soit un peu agaçant de devoir prêter attention à ce genre de détails. N'est pas héros qui veut !
L'artisanat n'est pas en reste, avec pas mal d'équipements à récupérer et à créer. La cuisine a sa part, avec des boosts temporaires.
Enfin, le combat, bien sûr, basé sur trois postures de combat. Tristan aura besoin de temps pour s'entraîner, et ça dépendra de l'axe choisi pour améliorer son personnage, dans la mesure où il faudra investir dans l'axe guerre, ce qui ralentira sa progression en artisanat et survie. Pour survivre à ce monde brutal, il faudra apprendre à utiliser le terrain et les bons timings, dans des affrontements basés sur des compétences actives. Dans un exemple donné sur une feuille de résumé partagée après l'évènement, des bouteilles qui trainent au sol s'utilisent pour étourdir les ennemis. Et bam !
Quelques questions ont ensuite été posées. J'ai intégré certaines réponses dans mon article, mais voilà le reste dont je vous livre les réponses en vrac :
- Personnalisation du personnage : quelques éléments de base seront à choisir au début, puis ensuite, son apparence changera au fur et à mesure de l'histoire et des évènements.
- Magie : le monde est peuplé de créatures étranges, mais 99% des habitants (dont notre héros) ne savent pas utiliser la magie. Il existe par contre une compétence de connaissance ancienne qui permet une certaine utilisation de la magie.
- Météo : rester à l'extérieur sous la pluie peut amener à tomber malade.
- Survie : non, le jeu n'est pas orienté survie, mais Tristan a trois statistiques à surveiller (nourriture, boisson et fatigue). L'objectif est de donner un sens aux actions (comme de voler de la nourriture), avec un système de paliers, et des bonus ou des malus.
- Pourquoi les RPG des années 2000 : l'objectif est de recréer cette satisfaction à accomplir quelque chose, sans être assisté.
- Inspiration : ce monde est unique, il ne se base pas sur une source (livre, film...), un monde simple à appréhender.
- Moteur de jeu : Unreal Engine 4.
- Taille du monde : grand, sans paraître vide.
- Expérience du studio : c'est leur premier jeu.
- Fins alternatives : tout à fait, des endroits peuvent être complétement détruits suivant nos actions.
- Compagnons : pas de système en propre, mais le personnage sera parfois accompagné dans le cadre de quêtes.
- Maison personnelle : oui, avec pas mal d'options de personnalisations et de cosmétiques, et des possibilités pour qu'elle rapporte bonus et argent. Sinon, il restera toujours l'option de l'auberge (avec des établissements plus ou moins chers).
- Niveau des ennemis : basé sur la zone, amenant à devenir de plus en plus puissant. A priori il ne sera pas possible de power-leveler (rester au même endroit et se contenter de tuer des monstres).
Voilà pour ce jeu prometteur, qui ressemble à de nombreux jeux que j'adore, The Witcher, bien sûr, qui a été cité en exemple. Je pense aussi à Kingdom Come: Deliverance par exemple. L'univers me parait fouillé, les fonctionnalités nombreuses, les développeurs passionnés. Il ne reste qu'à confirmer si les promesses sont tenues. Et pour ça, il faudra attendre l'année prochaine, sans date plus précise qu'un vague 2025.