Dragon Ball: Sparking! Zero – Faudrait le mettre sous Trunkilisants
Version testée : Xbox Series X
Plates-formes disponibles : PC, PS5, Xbox Series
Genre : Baston 3D
Prix conseillé : A partir de 69,99€
Date de sortie : 11 octobre 2024
Studio / Editeur : Spike Chunsoft / Bandai Namco
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
17 ans... Cette période extrêmement longue marque la distance entre le dernier épisode d'une série culte et le jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Pour remettre en perspective, 17 ans, c'est le temps que certains d'entre vous ont attendu avec impatience de pouvoir virer votre nouveau né de l'époque de votre domicile afin de transformer sa chambre en salle de sport/jeux/donjon aujourd'hui.
17 ans, c'est le temps que certains d'entre vous ont pris pour réaliser nombre de défis stupides, dangereux et qui finalement ne les auront pas rendus célèbres, comme ils le pensaient.
17 ans, c'est une éternité. Il s'est passé énormément de choses et tout a changé. Enfin presque tout...
Car après 17 ans d'attente, l'héritier et digne suite des Dragon Ball Tenkaichi Budokai de l'ère PS2/Wii est de retour. De son appellation Dragon Ball Sparking Zero, il est aussi connu en coulisses sous le nom de Tenkaichi Budokai 4. La raison derrière ce changement de nom est simple : il n'y en n'a pas eu. Le titre original au Japon a toujours été Sparking et non Tenkaichi Budokai qui est une invention pour le marché américain. Et comme à l'époque, l'importation des jeux et leur adaptation en Europe dépendaient énormément du bon vouloir du pays de l'Oncle Sam, nous vivions sous le joug de la sous culture de l'anime du début des années 2000.
Vous voilà déjà à vous être pris une attaque genkidamaesque en pleine poire alors que nous ne sommes qu'aux prémices de notre aperçu. Mais rassurez-vous, le reste ne dépaysera pas trop les fans de la première heure comme moi.
17 ans oblige, et la première chose qui saute aux yeux, c'est le bond technologique, à commencer par l'intro punchy animée à la perfection en 3D sur Genkai Toppa x Survivor, le deuxième générique d'intro de Dragon Ball Super, bien pêchu et dynamique. Une belle poudre aux yeux qui vous fera rêver de cet échantillon de personnages tous plus mythiques les uns que les autres qui s'affronteront dans des batailles titanesques : Yamcha, Saïbaïmen, Chaozu, Yajirobé, sans oublier, l'incontournable Mister Satan !
Ben quoi ? C'est pas eux que vous rêviez d'incarner après 17 ans d'attente ? Z'êtes vraiment pas fun.
Du coup, voici un échantillon des vrais combattants présents dans l'intro : Végéta, Freezer, Buu, Jiren, Goku et j'en passe une énorme quantité.
Dernière génération de consoles oblige, les combattants seront sublimés à leur paroxysme comme dans l'anime. Je sais que c'est une remarque faite très fréquemment pour les jeux tirés d'animes ou de mangas, mais avec les technologies utilisées dans les derniers films Dragon Ball Super, le résultat du jeu s'en rapproche de manière troublante !
On retrouvera ainsi au programme plus de 180 personnages, dont une grande partie devra être débloquée en jouant au jeu et ses divers modes.
Par contre, pour atteindre ce chiffre hallucinant, il y a eu de gros raccourcis de pris : rien qu'à eux 2, Goku et Végéta comptent pour trente-trois personnages, fusions non incluses. Avec les différentes versions de Gogeta et Vegeto, on monte à 41.
Mais même si ce chiffre est gonflé avec ce genre d'artifices, la variété des personnages est là et on retrouvera une grosse partie du cast de la série, de "L'arrivée de Raditz" jusqu'au "Tournoi du pouvoir" de Super. En passant bien évidemment par l'incontournable charisme des persos de GT.
Il devrait y en avoir pour tout le monde ! Sparking oblige, vous pourrez passer d'une forme à une autre en plein combat. La classe, mais on y reviendra dans la partie du test dédiée au gameplay.
Enfin... presque tout le monde sera content du casting, parce que même si l'unique fan de Yamcha au monde sera comblé, il reste des manques assez dérangeants car, par exemple, Dragon Ball Super ne s'arrête pas à l'arc du Tournoi du Pouvoir, loin de là. Il y a en effet, celui de Moro, de Granola ou encore du dernier film Dragon Ball Super Super Heroes qui sont absents dans le casting initial. Même si ce dernier film sera couvert en DLC, puisque Gamma et Beta ont déjà été annoncés faisant partie de la première vague de personnages rajoutés. Il n'y a donc pas beaucoup de gymnastique mentale à effectuer pour imaginer un Piccolo Orange ou un Gohan Beast débarquer en même temps moyennant quelques investissements en season passes. Et pourquoi pas, également un Cell Max pour venir gonfler les rangs des personnages géants ?
Je n'inclus pas Dragon Ball Daïma dont le second épisode vient tout juste d'être diffusé à l'heure où j'écris ces lignes. Il aurait pu être néanmoins sympa, puisque Goku version Daïma est présent, qu'il y ait d'autres représentants du nouvel animé canon qui se situe quelques temps après la Saga Boo et juste avant le début de Super (qui est toujours en cours). Tout comme il est regrettable de voir dans les abonnés absents, des persos présents il y a 17 ans de cela. Alors oui, c'étaient des seconds couteaux, voire pour certains des personnages anecdotiques, mais Sauzer (le n⁰2 de Cooler) ou Zangya (la fille du groupe de Bojack), étaient des ajouts bien funs à jouer.
Mais ce qui est pour moi une des choses les plus frustrantes parmi les abonnés absents et qui le sera probablement aussi pour d'autres, c'est que le seul représentant de la genèse de la saga c'est "Goku Ado" (version arc contre Piccolo Daimaoh) alors qu'on a déjà vu par le passé apparaître des gens comme Blue ou Aralé. Et les clins d'œil de certains costumes, comme celui de Jacky Choun pour Kame Senin, ne font que retourner le couteau dans la plaie...
Après 17 ans d'attente, on était en droit d'attendre une plus grande couverture de l'histoire. Surtout que les films sont tous sérieusement représentés !
Si vous n'êtes pas fans, vous penserez que je chipote. Si vous êtes adeptes de Dragon Ball, vous comprendrez mes abois. Mais trêve de blabla autour du casting, parlons de ce qui intéresse tout le monde : la musique et l'adaptation française.
Déjà, il n'y a pas les voix françaises malgré les pétitions réalisées. Bien que ce soit une victoire au profit du bon goût, lorsqu'on regarde les traductions textes pleines de coquilles du mode histoire, on est persuadé que c'était le bon choix, tant le soin apporté à la localisation n'est pas au niveau.
Sont donc à disposition les charismatiques voix japonaises, heureusement par défaut, et les horreurs américaines.
Mais là où le bât blesse vraiment, c'est qu'en dehors de Genkai Toppa x Survivor, il n'y a pas une seule musique originale de l'anime. Ni le cultissime We Gotta Power, ni l'emblématique Cha La Head Cha La, ni même les mélodies qui ont rythmé les moments les plus mémorables.
Cela avait été une bataille titanesquepour y avoir droit il y a plus de 17 ans. Je suppose que ce combat doit reprendre pour le prochain opus car les mélodies proposées dans le jeu seront aussitôt oubliées dès le jeu éteint. Non pas qu'elles soient mauvaises. Simplement qu'elles n'arrivent pas à la cheville des originales en termes de charisme.
Côté modes de jeux, Sparking Zero n'est pas avare à commencer par ce qu'on pourrait considérer comme le mode histoire dans lequel vous explorerez l'aventure du point de vue de 8 protagonistes. Si certains sont l'évidence même, comme Goku, Végéta, Gohan, Piccolo, on peut toutefois douter soit de l'utilité de proposer Jiren et Goku Black. Pourquoi ?
Parce que leur intervention est tellement réduite sur la durée dans l'histoire que le brodage ainsi maladroitement réalisé en devient très répétitif. Il aurait pu être intéressant, tout en conservant ces personnages, d'imaginer des sortes de préquelles qui les ont menés dans l'histoire (plus facile pour Goku Black que pour Jiren, vous en conviendrez).
Autant, donner la possibilité à un personnage comme Freezer est pertinent, vu son implication dans Super en plus de la saga Namek de Z, autant les deux précédemment cités paraissent fades malgré une backstory intéressante qui aurait pu être exploitée.
Et puis, vient le cas Trunks. Personnellement, je suis tiraillé car Trunks est mon perso favori. Mais le voir amputé de tout un pan de son histoire, celle des Cyborgs dans son présent, de son retour dans le passé pour essentiellement se concentrer sur son rôle dans Super avec Zamatsu est plus que frustrant et sans même là encore imaginer des combats mentionnés (contre Buu par exemple). C'est comme faire sentir un mets de qualité à quelqu'un sans lui en faire goûter.
Mais soit... on doit faire avec ce qui est proposé, mais cela ne doit pas empêcher de prendre son pied. C'est encore plus vrai lorsqu'il s'agit d'un jeu à licence, avec des attentes de fans à satisfaire sur la partie fidélité de l'histoire.
D'ailleurs, en parlant de fidélité, cette fresque historique ne se contente pas que de retracer les divers arcs canon. En effet, durant certains de vos combats, il y aura des embranchements scénaristiques qui pourront être empruntés selon des conditions, suivant le déroulement d'un combat, selon une action spécifique réalisée ou encore en effectuant un choix durant une moment de dialogue.
Ces embranchements vous feront emprunter des destins différents plus ou moins poussés nommés Episodes Sparking, crées pour l'occasion.
Généralement, les alternatives s'affichent sur la timeline une fois un des embranchements pris en précisant l'action qui a déclenché ce chemin. Il suffit alors de déduire le ou les autres embranchements, même si ce n'est pas toujours évident. Le plus frustrant venant des embranchements qui dépendent d'actions liées au chronomètre : c'est à dire de finir le combat dans un temps sous ou au dessus d'une limite de temps. En soi, le concept n'est pas dérangeant, mais en application, ce serait bien qu'on puisse avoir un indicateur temporel concret pour savoir où on se situe.
Exemple tout bête : certains embranchements requièrent de faire durer le combat un certain temps. Dans certains cas, il s'agira littéralement de survivre aux attaques farouches et dévastatrices de vos adversaires alors que dans d'autres cas, largement plus frustrants, il faudra jouer le chrono alors que le rapport de force est complètement inversé et que vous dominez totalement votre adversaire. Parce que je ne vous ai pas dit : le jeu essaie de respecter les rapports de force entre les personnages à l'instant T. Ainsi, vous allez souffrir lors du premier combat contre Raditz, mais des affrontements Végéta contre Cell après absorption de C-17 seront enfantins dans la peau de Végéta. Comment cela se traduit-il ? Tout d'abord en agissant sur la jauge de santé, mais aussi en réglant la difficulté du ou des adversaires. Selon ce même rapport de force, l'adversaire sera doux comme un agneau, comme il pourra être aussi teigneux que le moustique qui vient sans relâche vous tourner autour durant votre sommeil. Jusqu'à atteindre des combats tellement abusés qu'il n'y a que peu de doutes sur le fait que la console triche. En n'enregistrant pas les collisions des attaques de type charge (qui consomment beaucoup de ki) ou en oubliant de consommer du ki lors des manœuvres défensives d'urgence, par exemple... Quand tu as 4 persos à 6 barres de vie chacun, soit 24 barres de vie à annihiler contre tes 6 pauvres barres et qu'en plus le jeu "oublie" de connecter ton attaque quasiment à chaque tentative, te faisant passer au travers de son corps sans esquive de sa part, il y a de quoi rager contre l'IA qui va rajouter des moments, dans le même combat, où on a l'impression de jouer contre une deuxième manette mais sans joueur derrière. Et ce serait juste parce qu'il est un peu en difficulté, qu'il t'enchaine 5 barres de vie en mode combo infini sans que tu puisse te défendre car curieusement ses coups vont pomper ton ki alors que l'inverse ne sera pas vrai.
Bref, pour les joueurs orientés solo, il y a de quoi être frustré de cette IA indécise et complètement abusive.
Et on va avoir le même phénomène sur le mode Combats libres dont le but sera de livrer des combats dans des mini scenarios : une scène pré-combat, une post combat et le combat entre les deux. Les scénarios de base seront d'ailleurs une des sources principale de déblocage de personnages. Oui, scénarios de base car chaque joueur peut également créer ses propre petites historiettes à mettre en scène.
Et je dois dire que le résultat, encore une fois, est mitigé, ici pour des raisons ergonomiques au niveau des textes et dialogues à choisir parmi des listes... triées dans le désordre. Du coup c'est, par exemple, une horreur pour un champ "nom de personnage", de trouver le personnage sans avoir à disposition un ordre alphabétique établi des personnages. Tout le système de texte fait vraiment peur tellement le résultat est parfois incompréhensible. Je comprends la volonté de verrouiller des phrases préconçues (il y en a beaucoup pour ne pas tourner rapidement en rond) pour éviter vulgarité et autres propos qui choqueraient une actrice prolifique de films pour adultes, mais un tel système aurait demandé une plus grande attention quant à la localisation et à l'ergonomie.
Pourtant, l'éditeur de scénario (créer des cinématiques pour illustrer le combat), bien que simple, a du potentiel gâché par cette fastidieuse étape des dialogues. Il faudra également compter un certain temps d'adaptation pour prendre sérieusement en main le système de création de conditions d'évènements que vous pouvez déclencher durant les combats. Mais avec un peu de patience et de pratique ces derniers seront intéressants à mettre en place.
Et bien évidemment, ce sera l'occasion de faire essayer vos créations au monde entier ! Tout comme tâter du sadisme des autres, d'ailleurs.
On poursuit notre exploration des modes de jeux de manière bien moins exhaustive en fusionnant les modes combats et tournois.
Jouables en local comme online, ces modes de jeux proposeront diverses variantes d'affrontements avec quasiment une dizaine de variations de tournois (+ 1 tournoi entièrement personnalisable) et des affrontements 2 joueurs jusqu'à 5 personnages par joueur pour des joutes anthologiques.
Mais Stéphan, allez-vous me faire remarquer, tout ça c'est très bien mais qu'en est-il du gameplay ?
J'allais y venir et si je devais faire une réponse courte, ce serait "À peu près pareil qu'il y a 17 ans : les fans ne seront pas dépaysés, juste rouillés, les autres pourront rapidement entrer dans le bain".
Enfin ça, c'est si je devais faire une réponse courte. Dans les faits, les choses ne sont pas si simples, donc reprenons les bases.
Le combattant se contrôlera de la même manière, peu importe le personnage choisi. Pour donner des coups physiques, il n'y aura besoin que d'un bouton. Pour les kikohas, un autre bouton sera mis à contribution. Les actions de dash seront utilisées par un troisième bouton, quant au quatrième, honnêtement, j'ai déjà oublié sa fonction en mode normal, une fois que je n'ai plus la manette dans les mains, mais il doit probablement faire quelque chose, en effet.
Pour se déplacer dans un des grands et somptueux terrains de combats, le joystick gère les directions horizontales alors que les deux boutons de tranche gauche gèreront l'altitude pour sauter, voler et redescendre sur terre. Jusque là, rien de sorcier.
L'action de défense est le bouton haut droit (RB ou R1, selon la console sur laquelle on joue), alors que la gâchette droite servira à charger le ki et à remplir la jauge.
Attention, c'est à ce moment que les choses vont se complexifier, donc suivez bien.
Une fois la jauge de ki chargée, si on possède au moins une unité de puissance (la jauge arquée en dessous de l’icône du personnage actif), cette dernière pourra être consommée en continuant de charger l'énergie jusqu'à atteindre l'état Sparking.
Dans cet état temporaire, les petits kikohas n'auront pas d'impact sur le personnage, le double de ki est à disposition et ce dernier ne sera pas consommé en fonction des actions basiques (vol à grand vitesse, lancer de petits kikohas, esquives téléportées, etc). Mais surtout, en plus de changer l'atmosphère de la planète et de déclencher une musique spéciale, on a accès à l'attaque ultime du personnage.
Lancer des attaques de bases, réaliser des combos, effectuer des super attaques, esquiver, projeter, et tout le reste se réalise en enchaînant ou en combinants ces boutons.
C'est vraiment simple à réaliser pour la majorité des actions et un tutoriel pas trop mal foutu est présent. Je dis "pas trop mal", parce que ergonomiquement parlant, ça pourrait être bien mieux, il faudra obligatoirement, après un exercice d'un même type, passer par les menus pour aller à l'exercice suivant. Un peu lourd, mais rien d'insurmontable.
Malheureusement, bien que sur le papier la prise en main soit simple, en pratique, l'aspect défensif demandera beaucoup d'entrainement, notamment en termes de timing. Et ça, c'est lorsque le jeu voudra vous laisser faire.
Je vous ai déjà parlé plus haut du phénomène de passage au travers de l'adversaire, mais ce n'est pas le seul problème de gameplay de ce type, puisqu'il lui arrive de ne pas lancer des attaques ultimes ou super malgré le fait que les conditions soient toutes remplies. Dans un jeu où le timing est important et où les personnages sont très dynamiques, ça la fout mal de devoir rentrer plus d'une dizaine de fois la commande RT+B avant que l'attaque soit lancée et rater la fenêtre d'attaque. Pire encore : le ki étant consommé, on peut se retrouver sans défense tout ça parce qu'une attaque a été lancée dans le vide alors qu'elle n'aurait pas dû. Horripilant...
Les combats ne sont pas uniquement articulés autour de la jauge de ki. Il y a la jauge de puissance, déjà abordée plus haut et qui se remplira plus rapidement, soit en encaissant des coups, soit en étant sur la défensive et qui permettra d'activer certaines capacités comme le Sparking ou d'autres spécifiques à chaque personnages (téléportation, Taiyoken, renforcements de stats, etc.).
Et au dessus de tout ça, vous aurez les jauges que j'appelle : "Maintenant, ça va chier !"
Derrière cette appellation hautement scientifique, se cachent les jauges qui vous autoriseront à passer le relais à un autre personnage ou à vous transformer vers une forme généralement plus puissante et pratique. Vous pourrez même fusionner si vous avez dans votre équipe les deux personnages qui la composent et renverser complètement la vapeur avec plus de puissance. Car qui dit plus de puissance, dit encore plus de spectaculaire. Et qui dit plus de spectaculaire, dit encore plus de détails dans les animations extrêmement soignées comme les décors qui se détruisent sous les coups, les vêtements qui virevoltent au gré des vagues de votre aura ou qui se dégraderont en fonction des dégâts subis. Vraiment, le soin apporté à la partie visuelle mérite une ola d'honneur.
Au final, les fans seront comblés par ce Sparking Zero avec du fan service de premier ordre, même si les imperfections vont gêner ceux qui, comme moi, ont la double casquette Otaku/Gamer. Surtout après 17 ans d'attente !
Car une majeure partie de ces défauts, qu'ils soient au niveau du casting au chiffre un peu boosté par une multiplicité de versions du même personnage, ou ces absences de collision de techniques, ou encore cet aspect défensif qui demande un timing milimétré, sont des éléments déjà présents dans l'opus d'il y a 17 ans. Il aurait été préférable que ces points, s'ils ne sont pas éradiqués, soient au moins moins fréquents et non pas plus amplifiés comme c'est le cas ici...