Soulkin – Un roguelite tactique de petits monstres
Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Tactique
Prix conseillé : 10 Euros
Date de sortie : Accès anticipé disponible
Studio / Editeur : Tambu Games
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Nous l'avions un peu présenté lors de la gamescom 2024 : Soulkin est un roguelite tactique créé par le studio indépendant Tambu Games. Pour le moment en accès anticipé, il propose aux joueurs un début d'aventure pour prendre en main les mécaniques et le monde autour du titre.
On incarne le personnage de Nadia une héroïne pouvant invoquer des Soulkins. Son principal but dans son aventure sera de sauver le monde d'Ankil en proie à des Soulkins féroces. Il faudra explorer différentes cartes tout en affrontant des adversaires de plus en plus méchant pour affronter dans chaque monde un boss bien spécifique aux mécaniques bien spécifiques.
Ces mondes se présentent sous la forme d'une carte à noeuds pouvant être explorés de la maniére que l'on souhaite tout en revenant sur des points vus précédemment. J'ai beaucoup aimé cette idée car elle permet de ne pas se prendre trop la tête sur les choix que l'on fait et les directions que l'on emprunte. Certains éléments de cartes, étant cachés tant que l'on avance pas, fait encore plus de sens. Il aurait été regrettable par exemple de prendre un certain chemin et se retrouver contre un Soulkin avec une difficulté extrême et finir du coup notre aventure prématurément.
Les cartes qui pourront être explorées permettront de se déplacer pour affronter des événements ou des Soulkins. Si les cartes sont générées de façon procédurale, il y aura tout de même à chaque fois les mêmes événements et difficultés de Soulkins, mais pas nécessairement dans les mêmes emplacements, ce qui permettra de ne pas se lasser, à chaque aventure, d'avoir systématiquement la même carte. Il n'y a, dans le titre, pas d'événements négatifs et ces évènements peuvent être divisés en deux catégories : les marchands et les bonus passifs.
Les marchands permettront d'échanger de la monnaie du jeu qui sera récupérée principalement à la fin des combats pour gagner des cristaux "verts" qui pourront par exemple permettre de faire revivre les Soulkins "morts" ou encore récupérer des cristaux d'âmes. Les événements donnant des bonus lors de l'aventure sont souvent des boosts pour obtenir plus de points d'âmes (Souls Points / SP) permettant ainsi d'invoquer des Soulkins plus forts au combat.
Les combats, parlons en un peu étant donné que c'est la mécanique principale du jeu. En début de combat, le joueur pourra déployer 4 Soulkins maximum autour de Nadia (maximum à deux cases). Chaque Soulkin a un coût spécifique, il faudra donc faire un certain choix entre le nombre et la qualité des Soulkins à invoquer. Si l'on extrapole, les gros Soulkins pouvant être invoqués ont souvent plus de points de vie et de force mais ont un coût souvent autour de 4/5. Avec, pour la plupart du temps, une réserve de mana autour des 10, il est parfois compliqué de pouvoir invoquer 4 Soulkins si le but premier est d'en avoir un gros pour affronter les Soulkins adverses.
Toujours en parlant du début du combat, il faut savoir que les données des Soulkins adverses que ce soit leur PV, leur attaque ou encore leur positionnement, sont déjà connues ce qui permet d'établir une certaine stratégie avec les ressources que l'on a à notre disposition. Les Soulkins adverses, comme ceux que le joueur contrôle, auront les mêmes statistiques ainsi que les mêmes pouvoirs supplémentaires. On pourra avoir par exemple un Soulkin attaquant à distance ou un autre pouvant se déplacer de deux cases en une action. Les Soulkins "avancés" pourront aussi avoir des passifs, comme par exemple le fait de renvoyer des dégâts subis ou limiter les déplacements lors d'une attaque.
La grande différence lors d'un combat va résider sur l'utilisation de Nadia qui pourra effectuer une action de booster ou soigner un Soulkin. Cela pourra, dans certains ca,s renverser la balance de force lors d'un combat. Elle est aussi surtout utilisée pour récupérer les âmes de nos Soulkins ou celles de nos ennemis. Lorsqu'un Soulkin meurt, qu'il soit allié ou ennemi, son âme sera disponible pendant deux tours. En utilisant un certain montant de "cristaux d'âmes", le joueur pourra sauver le Soulkin pour qu'il soit disponible lors du prochain combat. Outre le fait d'agrandir votre équipe, cela permet aussi de sauver ces Soulkins qui auraient péri au combat. Attention toutefois, toute âme qui n'est pas récupérée à temps ou à la fin du combat est définitivement perdue. C'est un point à garder en tête même dés le début du combat car, de ce fait, le dernier Soulkin adverse ne pourra pas être récupéré.
Récupérer les âmes des Soulkins n'est pas qu'utile dans votre run. Comme je le disais au tout début de l'article, le jeu est un roguelite et toutes les âmes que le joueur aura récupérées lors de son aventure (que le Soulkin soit perdu ou non dans l'aventure) permettront de monter l'affection de ces derniers envers Nadia. Cette affection représentée en termes de niveaux permettra d'en débloquer et d'obtenir avec ces derniers des bonus supplémentaires. Par exemple, il sera possible d'avoir un Soulkin de plus au départ de l'aventure ou encore de commencer avec des points d'âme supplémentaires (SP) rendant l'aventure possiblement un peu plus simple. Si les premiers bonus peuvent être faciles à atteindre, certains demandent un nombre de run assez important par la suite.
Soulkin a vraiment de bons atouts tant sur la mécanique de jeu assez simple qui peut avoir une certaine profondeur tactique par moments. Avec ces bonnes bases actuelles, je ne doute pas que le studio prendra son temps lors de son accès anticipé pour peaufiner son jeu et l'équilibrage global du titre notamment sur les boss et le niveau d'affection.