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Crown Gambit – Quand les cartes rencontrent le narratif

J'ai eu l'occasion de discuter avec des devs de l'équipe derrière Crown Gambit, un jeu de cartes narratif et stratégique prévu pour 2025. Étaient présents Antoine Tabouret-Loudéac (ou Goubert - Art Director) et François de la Taste (Cofondateur et directeur technique). Même si la présentation était en anglais, les deux sont Français. Car oui, le studio WILD WITS, dont ce sera le second titre (après Aetheris) est basé à Rennes !

Dans ce jeu de batailles tactiques, on incarne trois paladins, des gardiens du roi engagés dans une mission secrète à ses côtés. Aliza, Hale et Rollo le suivent et le protègent, sans vraiment trop savoir pourquoi, en tout cas au début...

Trois niveaux de difficultés sont proposés. Le mode histoire ne nécessitera aucune connaissance, jusqu'au mode Paladin pour les meilleurs joueurs, prêts pour un grand défi. Durant la démo, nous avons opté pour une partie en normal, un bon intermédiaire.

Les cartes s'utilisent avec des points d'action, et leurs effets sont liés au personnage joué. Tous nos héros participent, avant que ce ne soit au tour de ceux de l'ennemi de passer à l'attaque, ayant le choix entre effectuer une attaque simple, utiliser une de nos cartes ou bouger.

Tirées de notre deck, ces cartes déclenchent des compétences puissantes qui pourront, par exemple, soigner ou améliorer certains de nos personnages. À la base, les cartes disponibles sont aléatoires, ce qui amène chaque partie à être différente. Plus loin dans le scénario, il sera possible de personnaliser une partie de son deck, pour accéder à ses préférées. Cela restera cependant assez limité, il n'est pas prévu de système de deckbuilding avancé.

La zone de jeu intègre une notion de positionnement qui est très importante, d'autant plus que la plupart des compétences ne s'utilise pas à distance, mais sur la, ou les cartes adjacentes. Une autre caractéristique des personnages vient de sa vie et de son armure. Les compétences impactent différemment l'une ou l'autre. Certaines attaques touchent en priorité l'armure, tandis que d'autres l'ignorent.

Entre les phases de combat viennent s'intercaler des phases de choix, durant lesquelles l'interface ressemble alors à un jeu narratif classique avec des dialogues. Chaque paladin agit à sa façon, et a des réactions plus ou moins diplomatiques ou combattives, voire même grossières ou agressives ! Plusieurs fins sont prévues.

En tout, ce sont plus de 200 000 lignes de dialogue qui sont déjà intégrées au jeu. Autant dire qu'il y aura une version française et anglaise, mais ce n'est pas encore gagné pour le reste. Le budget de traduction est important.

D'autres occasions de faire des choix sont données sur une carte globale du monde avec, ici, des chemins présentés sous la forme de cartes à sélectionner. Décider d'aller quelque part, ou de ne pas y aller, a un impact important sur les personnages rencontrés, les informations collectées, et donc les récompenses accumulées.

Durant la démo qui nous a été présentée, des interludes viennent agrémenter l'expérience. À un moment, une phase de poursuite entraîne les cartes à filer à l'écran, pour retrouver un vilain qui se cache parmi elles. Je n'ai pas trop compris les règles, mais c'est bien trouvé !

Un système vient tout chambouler, l'influence ancestrale. À force d'utiliser sa grâce ancestrale en combat, son influence augmente. D'un côté, c'est bien, car cette grâce booste les effets des compétences, et c'est requis sur certains combats très compliqués. Mais trop augmenter cette influence amène à perdre le contrôle de son personnage durant la phase du dialogue. Le personnage devient "fou", il va alors prendre des décisions qui peuvent être très sombres pour notre groupe, voire le monde.

Ce système a été mis en place car cela collait bien avec l'univers dark fantasy. D'un point de vue conceptuel, c'était aussi intéressant de traiter le cas d'un personnage qui devient incontrôlable. Comment le traiter, pour que ça soit amusant pour le joueur (et non frustrant), et enrichissant pour le scénario ?

Il sera possible de baisser son influence ancestrale en détruisant certaines reliques. Mais cela a un coût car, ces reliques, si elles étaient utilisées, auraient offert de nouvelles cartes, donc de nouvelles compétences...

Un journaliste notait des inspirations tirées des grandes tragédies. Et c'est en effet assumé, d'autant plus avec cette folie latente qui menace nos héros. Dans ce monde où chaque choix a des conséquences qu'il faut savoir accepter.

Si un personnage meurt, ce n'est pas la fin de la partie, il ne faut juste pas perdre les trois en même temps. Il n'existe pas de mort permanente parmi les héros. Ce serait intéressant, mais très dur à mettre en place. Par contre, les PNJs ne seront pas épargnés !

L'ambiance, vous l'aurez compris, est pesante. Les personnages sont violents, leurs points de vue souvent cyniques, presque des anti-paladins ou des paladins sombres. Il est important de les jouer suivant les règles de cette époque, et de cet univers, ce qui implique une certaine brutalité dans les décisions.

La création artistique et la musique viennent renforcer cet aspect. Je n'ai malheureusement qu'assez peu entendu cette dernière, car j'écoutais les présentateurs, sauf à un moment, où elle allait parfaitement avec le drame qui se déroulait à l'écran ! Du coup, je me suis rattrapée avec le Soundcloud que je vous partage :

Du côté des graphismes, c'est vraiment très beau, créé à la main, avec une ambiance qui mêle fantastique et surnaturel, entre Moebius et Lovecraft. Les influences sont tirées du manga Berserk, ou de jeux comme la série des Souls.

Crown Gambit m'a bien plu, le jeu de cartes se marie toujours aussi bien avec le narratif. Le scénario est intriguant, une histoire entre Game of Thrones ou The Witcher, basé sur des drames politiques et d'épiques quêtes. Moi, j'adore ! En plus, rappelons le, c'est un projet français. Cocorico ! J'attends de pouvoir mettre mes menottes dessus pour confirmer mais, de ce que j'ai pu voir, c'est pour le moment un grand oui !

Je n'aurai pas longtemps à attendre. Le jeu de combat mêlé au roman graphique sera disponible sur Steam début 2025 :



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