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My Time at Evershine – Il est de nouveau temps !

En avant première, j'ai eu l'opportunité de découvrir le nouveau jeu du studio Pathea Games, poursuivant la saga "My Time," avec My Time at Evershine.

Le jeu reprend la formule gagnante de My Time at Portia et de My Time at Sandrock, c'est à dire un RPG avec des éléments du city builder, mixés à de l'exploration en monde ouvert, le tout à la troisième personne.

Le scénario débute trois années après My Time at Sandrock. L'Empire Duvos s'est emparé des Ruines d'Orzu qu'Ethea revendique également comme siennes, ce qui amène à des tensions sur cette frontière. L'Alliance lance un plan de développement afin d'installer des colons dans la région et appelle toute personne intéressée à se manifester !

C'est dans ce contexte difficile que nous fondons notre nouvelle Cité-État. Notre personnage est en charge de ce projet, nommé au poste de Gouverneur. En tant que tel, nous allons avoir bien plus de responsabilités que dans les précédents My Time. Ce n'est pas nous qui construisons la ville, briques par briques. Non, notre mission va être de coordonner les troupes !

Au fur et à mesure du scénario, le village s'agrandit, des PNJs sont recrutés, qui produisent plus, et débloquent de nouveaux bâtiments, et ainsi de suite. Confort des colons et défense contre les ennemis sont deux points primordiaux à ne pas négliger. Il faudra que tout le monde soit en sécurité, bien logé et nourri.

La construction se base sur des bâtiments préfabriqués, mais également sur des blocs indépendants, ce qui devrait offrir pas mal de liberté. L'exploration, de son côté, est organisée par territoires, avec des objectifs à atteindre pour débloquer chaque territoire, avec ses propres ressources et quêtes.

Le jeu a été entièrement conçu avec le multijoueur en tête, ce qui emmène donc bien plus loin que ce qui est proposé dans Sandrock (où c'est en parallèle, sur un aspect plus sandbox). Là, ce sera l'intégralité de la quête principale du joueur hôte qui sera jouable avec ses amis ou sa famille, pour un maximum de 4 joueurs au total !

Les relations sont au centre de ce jeu à travers l'impression d'appartenance à une communauté, qu'on aide à se développer, et les liens créés avec les PNJs. Dont des options de romance pour huit à dix d'entre eux ! En tout, ils seront une trentaine personnalisés, sans compter ceux générés de manière aléatoire pour "remplir" le monde. Les PNJs s'assignent à des tâches spécifiques, gagnent des niveaux de compétences et suivent un cycle fatigue/faim. Trois seront uniques, des suivants qui pourront nous accompagner, y compris à l'extérieur du village, et aider au combat.

Enfin, vous l'aurez remarqué dans les différentes captures d'écran, le style artistique a beaucoup changé, les personnages ont désormais des proportions réalistes et de véritables traits de visage ! Ce nouveau style a pas mal d'avantages techniques, dont des animations plus réalistes, mieux liées, et basées sur la motion-capture. Cela se voit bien dans la bande-annonce qu'il m'a été donné de voir.

Le studio assume cette décision, qui a été mûrement réfléchie, résultat d'études et de sondages réalisés auprès de leur communauté. L'objectif principal est d'attirer d'autres joueurs, au-delà de la niche déjà convaincue, et de justifier le prix de vente du jeu. Ils ont des objectifs très clairs d'écouler deux à trois millions de copies en trois ans !

À titre perso, j'avoue que je suis un peu mitigée. En tant que tel, c'est joli. Il m'a été présenté un deck artistique, rassemblant diverses recherches, images conceptuelles et décors. Bravo aux illustrateurs ! C'est juste que je préférais le côté cartoon moins réaliste des deux précédents jeux, c'est ce qui lui donnait sa "patte" si reconnaissable. J'ai un peu peur que ce changement ne le rende "commun", et amène le titre à se perdre dans la masse.

Petite anecdote au passage. Saviez vous que My Time a failli sortir sur mobile ? Pathea Games avait même signé avec un éditeur, mais le projet a malheureusement été abandonné quand leur partenaire a changé de stratégie. Du coup, My Time at Evershine a recyclé quelques idées de ce projet avorté (juste quelques concepts, vu que de base, ce sont deux jeux très différents, l'un aurait été free-to-play, tandis que le second est un jeu premium).

Cerise sur le gâteau, My Time at Evershine supportera les mods, et la structure est facilement adaptable pour accueillir de nombreux DLCs. C'est pour cette raison que le studio espère pouvoir continuer à supporter le jeu au moins un an après la sortie, via du contenu gratuit et payant.

Prévu pour 2026, sur toutes les plateformes, avec du crossplay, le jeu devrait passer par la case Kickstarter pour un financement, la date reste à être finalisée, mais la page est déjà là pour recevoir un rappel au lancement : campagne KS. Malgré le changement visuel, j'avoue que ça me plait bien. Dans le pitch, l'essence de la série My Time semble avoir été conservée. À voir, donc, dans deux ans !



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