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ALOFT – Un charmant jeu de survie

Début juin, j'ai eu l'occasion de passer un moment en compagnie de développeurs du studio Astrolabe afin de découvrir leur nouveau jeu de survie sandbox : ALOFT. Étaient présents Manuel Bergeron (Directeur de création et fondateur du studio) et Nicolas Fournier (Designer et artiste). Je tiens également en intro à remercier Draganthyr qui m'a fourni certaines captures d'écran !

ALOFT est un jeu bac à sable embarquant à la découverte d'îles flottantes dans les nuages. Jouable en solo ou en coopération avec 8 personnes, il se découvre en mode FPS ou TPS.

L'objectif est d'explorer des îles, afin d'en supprimer la corruption avec, en ligne de mire, la perspective de poser sa valise sur l'une d'entre elles, d'y installer des voiles, et d'en faire un merveilleux vaisseau !

Détruire la corruption, qui touche autant la faune que la flore, est le moyen principal d'acquérir des ressources, contrairement à de nombreux jeux où sa progression passe par le destruction de l'écosystème pour en extraire le moindre caillou. Chaque île est découverte corrompue, sombre et couverte de vilains monstres. Peu à peu, grâce à nos actions, des graines plantées, des arbres soignés, des monstres abattus, elle reprend de belles couleurs et devient la maison d'animaux trop mignons ! Attention cependant, la corruption peut revenir en abusant trop des ressources locales ou en ne replantant pas de pousses pour remplacer les arbres coupés. Il ne faut pas imposer sa présence à la nature.

L'environnement est charmant, supporté par des graphismes qui laissent la place au rêve. Les animaux ne sont pas uniquement présents sur les petits îlots. Lors de la présentation, j'ai eu la chance de croiser un immense léviathan, une grosse tortue, une sorte de baleine géante de cette mer/air. A priori, si j'ai bien compris, son état de santé représente l'état global de l'écosystème de ce secteur.

Au début d'une partie, notre personnage ne se retrouve pas perdu sur une plage. Non, ici on se réveille au fond d'une caverne, après être tombé du ciel à travers un trou dans la roche. Autour de nous, des épaves de bateau. En sortant, on se retrouve plongé dans l'étrangeté de ce monde avec de curieux flotteurs en lévitation. Au loin se détache l'ombre d'un ouragan.

En avançant, d'autres traces d'anciennes civilisations se découvrent. Plus loin, ce sont des structures abandonnées avec des inscriptions et des dessins. Puis d'étranges fresques. Que sont devenus les créateurs de ces œuvres ? Les habitants sont-ils partis en urgence ? Que représentaient ces lieux pour eux ? Des pierres de savoir sont l'occasion d'étudier de nouvelles technologies, tandis que les fresques sont liées à des fonctionnalités majeures du jeu.

On fabrique nos premiers outils en utilisant des ressources de base qui se ramassent à la main. Ici, cela ressemble aux mécanismes habituels des jeux de survie. La hache coupe les arbres, la pioche casse des cailloux. Rien d'inhabituel. Ces nouveaux matériaux récupérés s'utilisent à un établi pour débloquer plus de trucs. La découverte des recettes est, quant à elle liée, à l'expérimentation, invitant à combiner des ressources pour tenter d'en obtenir de nouvelles.

Les outils peuvent servir d'armes. Ils sont également utilisés en tant que moyens de réguler l'exploration, comme un sentier qui se trouve bloqué par une roche à détruire. Un système de QTE offre l'occasion d'avoir un peu d'interactivité au ramassage qui peut, à la longue, toujours devenir un peu répétitif dans ce style de jeux. Au bout de la troisième réussite (consistant à cliquer au moment où la barre est dans un curseur vert), cela déclenche un coup puissant.

Armes et outils possèdent leurs propres effets, et un système de combo unique. De ce que j'ai pu tester, la hache repousse les opposants et la pioche déclenche une zone au sol.

Bien sûr, le monde se veut être en trois dimensions. Déjà grâce à la fabrication d'un planeur, l'occasion de découvrir le plaisir du vol, et la liberté d'évoluer à 360°. La liberté est totale, avec des courants d'air chaud à exploiter pour gagner en vitesse grâce à un système de momentum (représenté par des barres blanches sur l'interface). Les nuages ne sont pas que des décors, ils peuvent être visités. Comme il est aussi possible de tomber (ce qui ramène à son camp de base).

La fabrication du planeur se base sur le tissu, l'une des ressources les plus importantes du jeu car nécessaire pour créer les voiles, et donc pour déplacer son île. Autant le planeur est pratique pour sauter sur les îles proches, autant les longues distances ne s'envisagent qu'à bord de son île. Ce tissu sera au début créé grâce à des feuilles, puis du lin (via l'agriculture) et de la laine (avec l'élevage des moutons et alpagas).

L'élevage fait partie intégrante du processus de soin de l'écosystème. Les animaux, une fois guéris de la corruption, peuvent devenir nos amis, puis être rassemblés dans des enclos. Ils vont s'y épanouir, faire des bébés, et donner en retour (comme la laine déjà évoquée). Un peu comme l'agriculture, où ce sont ici les graines des plantes saines à planter dans de petits jardins et surtout à ne pas oublier d'arroser.

Diverses nourritures peuvent être cuisinées en mélangeant les aliments ensemble. Les recettes obtenues sont de qualité variable avec notamment à la clé l'augmentation de la vie du personnage ou l'ajout de barres de momentum. Deux nourritures se cumulent en même temps afin de mieux s'adapter à tous les styles de jeu.

Les voiles, inspirées des véritables contraintes de la navigation, offrent de nombreuses options de personnalisation, en termes de formes, de couleurs ou de motifs. Tous les secrets de la navigation sont à percer en explorant, un peu comme tout dans le jeu ! Il faut pour cela chercher plus spécifiquement des sortes de gouvernail. C'est d'ailleurs un gouvernail qui est le premier secret appris, la base de la transformation de son île en bateau. Qui n'a jamais rêvé de barrer dans les cieux tel un véritable capitaine des airs !

La force du vent s'utilise aussi pour faire tourner un moulin et accéder à une automatisation assez simple de certaines machines.

Apprendre comment créer de nouveaux meubles, et autres objets pour notre maison, se base sur l'observation des ruines, la compréhension des modes de vie des anciens, comment ils se comportaient, créaient. Concrètement, cela se présente sous la forme d'un carnet de croquis avec des pages pouvant être dépensées sur tout élément qui attire notre attention. Bien sûr ces pages ne sont pas infinies, amenant à faire des choix... ou explorer encore pour en dégoter tout un tas !

Au-delà de pouvoir partager un beau moment entre amis, le jeu en coopération prend tout son intérêt pour les échanges possibles. En invitant quelqu'un dans sa partie, cela lui donne la possibilité d'importer son île-maison, et tous ses meubles. Il suffira de se munir de son carnet de notes pour apprendre les recettes de ce qui nous manque. En retour, l'invité pourra accéder aux ressources débloquées dans cet univers.

Le combat est présent, sans pour autant se révéler indispensable. Il existe a priori d'autres moyens d'affronter les dangers du monde que de prendre soi-même les armes. Mais pour ceux qui aiment le frisson d'une bonne bataille, des cœurs de corruption présentent des défis du style combat de boss, peut-être à envisager de préférence en équipe. Encore une fois, le tissu aura son utilité pour broder des bandages et se soigner en cas de dérapage.

L'exploration, vous l'aurez compris, est au centre de tout. La carte du monde est composée de dizaines d'archipels d'îles, s'organisant en secteur, avec en tout de 500 à 1000 îles à explorer ! En complément de toutes ces îles créées à la main par le studio, les joueurs pourront former leurs propres îles grâce au même système que celui utilisé par les développeurs. Un système d'export et de partage via le Steam Workshop devrait offrir pas mal de possibilités pour étendre l'univers.

Pour le moment, dans la version à laquelle j'ai pu avoir accès, et qui est désormais accessible aussi grâce à la démo sur Steam, 25 îles sont réparties en trois biomes, la forêt d'émeraude (vert vif avec beaucoup de pierres blanches), le désert, et la forêt d'automne. Cela offre déjà beaucoup d'heures de jeu, dépendant de la façon de chacun à se perdre dans cet univers sandbox.

Points forts Points faibles
Très prometteur Des graphismes qui pourront déplaire à certains (moi j'aime bien)
Des mécanismes innovants pour la recherche des recettes Mais aussi une certaine lassitude du genre
La protection des écosystèmes au centre de la survie

ALOFT s'inscrit dans la mouvance actuelle des jeux de survie qui sortent par dizaines. Malgré certaines fonctionnalités très connues, il sait se différencier sur de nombreux points. La promesse d'une belle aventure atmosphérique dans cet univers à 360° pour les joueurs en recherche d'une expérience calme, en solo ou à plusieurs.



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