Publicité

Playruo – Cliquer pour jouer

En début de semaine, j'ai passé une trentaine de minutes en compagnie de Fergus Leleu, afin de discuter de Playruo, une nouvelle société qui a été co-fondée par Jean-Baptiste Kempf. Comme le patron, l'équipe de cinq personnes se compose d'anciens de Shadow, qui ont voulu tenter quelque chose de différent.

Le constat initial a prouvé que le Cloud Gaming n'est intéressant pour la société qui le propose que si son service est peu utilisé. Plus l'utilisateur joue, plus il consomme, et moins c'est profitable. Très peu de sociétés peuvent donc supporter un tel coût.

Suite à cette réflexion, et dans une tentative de trouver une solution qui soit rentable pour la société qui propose le service, se sont rajoutés les autres acteurs, soit les studios et les joueurs. Peu à peu, l'idée a germé : permettre de tester des jeux instantanément sans avoir à les télécharger.

Cette piste répondait aussi à une problématique importante pour les indépendants et petites structures : comment se démarquer des 14 000 jeux qui sortent tous les ans sur Steam ? Les démos se démocratisent, mais cela nécessite des étapes qui peuvent être un frein à l'acquisition : lancer Steam, installer le jeu, attendre le téléchargement... Dans notre époque du "tout, tout de suite", cela peut signifier une fuite de joueurs.

Mais avec Playruo (play + ruo du latin, ce qui signifie "se jeter dans le jeu"), inutile d'attendre. Il suffit d'une URL pour tester : le "click to play" est né. Les possibilités sont nombreuses, que ce soit via un plugin sur le site officiel, la bannière d'une campagne média ou un partenariat avec un streamer.

D'un point de vue technique, le service reprend le concept des grands du secteur, comme Luna d'Amazon, le regretté Stadia de Google, ou GeForce Now de Nvidia. Mais Playruo va encore plus loin, avec une technologie agnostique en marque blanche, qui ne demande pas de créer une version différente : un build "normal" du jeu suffit à créer l'URL.

Les serveurs tournent sur une infrastructure Cloud publique, mais aussi multi Cloud, avec un déploiement actuel sur les serveurs Google et AWS, et à venir de Scaleway et d'Azure. Ce choix de ne pas se reposer sur ses propres serveurs évite un investissement initial, et surtout facilite le déploiement à l'international. En quelques semaines, un nouveau client peut être desservi dans une nouvelle région du monde. Les gros studios pourraient aussi tout à fait décider de faire tourner la solution sur leur propre architecture.

Et ensuite, bien sûr, secret professionnel, même si le communiqué de presse dévoile l'utilisation de VLC et FFmpeg.

Ce modèle économique assure que chaque nouveau studio rapporte, sans nécessiter d'atteindre un taille critique pour devenir rentable. Après la déconvenue de Shadow, je présume que cet aspect était primordial pour l'équipe.

J'ai notamment pu tester avec un AAA, le rendu est fluide même s'il tourne sur mon Google Chrome. À savoir que dans ce cas, la démo est celle du commerce, prouvant bien qu'il n'y a aucun travail supplémentaire à prévoir pour les développeurs afin que leur jeu se retrouve accessible en un clic, sur navigateur.

Bien sûr, différents services sont proposés aux studios, afin de pouvoir par exemple proposer plusieurs liens, chacun relié à une démo paramétrée différemment, et de tester les performances comparées (A/B Testing). Une autre fonctionnalité en cours de développement concerne la possibilité de s'authentifier aux services de jeu, ce qui offrira la possibilité aux joueurs de ne pas perdre leur progression dans le cas où ils décideraient d'acheter le jeu après le test de la démo.

Arrivé à ce stade de mon article, vous vous dites certainement : oui, bon, c'est très bien, mais qu'est-ce que je peux faire avec ce service dont je n'avais jamais entendu parler ?

Déjà, c'est normal que vous ne connaissiez pas : la grande révélation est justement aujourd'hui ! Après deux années de travail intensif, à travailler en petit comité avec quelques studios partenaires, Playruo sort enfin de l'ombre.

En mai/juin, deux jeux de Nacon sortiront avec des démos accessibles par ce biais : Crown Wars d'Artefacts Studio (23 mai) et Cryptical Path de Old Skull Games. J'ai testé les deux du coup... et même si je ne peux pas non plus vous partager les liens, ou en parler car la sortie n'est pas encore là, c'est vraiment bluffant : qualité d'image et de son, réactivité des commandes, prise en charge de la manette. Tout y est.

Du coup, vous êtes prévenus : il faudra s'attendre à voir apparaître ce style de liens dans les mois qui viennent, pour pouvoir se ruer sur nos jeux !



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<