Smalland: Survive the Wilds – La survie en miniature
Version testée : PS5
Plates-formes disponibles : PC (Steam et Epic Games), PS5 et Xbox Series.
Genre : Survie
Prix conseillé : 34,99€
Date de sortie :
Studio / Editeur :
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Continuant à faire le tri des clés reçues sur notre boîte email courant janvier/février, j'ai installé Smalland sur PlayStation, voyant là l'occasion de tester le jeu de survie que j'avais totalement raté à l'occasion de sa sortie en accès anticipé sur PC en mars 2023.
L'univers est charmant et ça dès la création du personnage. On incarne un Hominis, un tout petit être. Pour donner une idée de l'échelle, un coquelicot est aussi grand qu'un arbre, une fourmi représente un monstre inquiétant et une capsule de bière fait une surface parfaite pour une table.
Toutes les options habituelles pour créer son avatar personnalisé sont présentes, de la morphologie aux antennes, en passant par la coupe de cheveux et la couleur des yeux. Ensuite, c'est au serveur d'être configuré. J'opte pour la facilité en me créant un monde accueillant où les créatures hostiles ne m'attaquent pas. Je désactive également le fait de perdre mon inventaire à ma mort. Je me doute bien que mon expérience en sera modifiée, mais je n'ai malheureusement pas des dizaines d'heures devant moi pour explorer ce nouvel univers.
L'histoire débute par une attaque de vilains insectes qui me laisse abandonnée au milieu de la nature. Mon allié, trop blessé pour venir avec moi, est juste en mesure de me dire où trouver les autres. Je pars très vite en exploration. De toute façon, même si un fil rouge est présent, avec notamment une clé à retrouver pour ouvrir un mystérieux coffre, la part belle est donnée à l'expérimentation et à la découverte.
Ma première priorité va être d'accumuler assez de nourriture pour ne pas mourir de faim. Pour ça, le meilleur moyen que j'ai trouvé car je ne cherche pas vraiment le combat, c'est d'abattre des champignons ! Comme sur certains jeux où ce sont des arbres, je m'attaque aux pieds des mycéliens. Cru, ce n'est pas bien nourrissant (juste 6/100). Alors qu'une fois cuit, il devient délicieux et tellement plus nutritif ! Je commence à avoir un bon stock après avoir trouvé un champ avec des tas de champignons comestibles et d'autres, vénéneux, dont je n'ai pas encore trouvé l'utilité.
Ensuite, histoire de libérer mon inventaire qui commence à bien se remplir, je cherche comment établir un camp. Un PNJ m'a parlé d'arbres que je peux revendiquer dans ce but. Je n'ai pas loin à chercher car juste au-dessus de mon garde-manger, j'avise justement un spécimen énorme avec, le long de son tronc, des racines et des champignons qui forment des sortes de plateformes. Un peu de jumping puzzle, quelques belles frayeurs, et j'arrive en haut. L'arbre m'appartient désormais !
Tout mon bois et mes fibres passent dans la création de ce qui devait n'être qu'une maisonnette et devient une belle demeure quand je réalise que les étages sont pris en charge. Du coup, je ne peux pas m'empêcher d'en faire un pour la chambre. Au rez-de-chaussée, je pose un feu de camp et un coffre, ainsi qu'un établi qui m'ouvre de nouvelles opportunités d'artisanat. Le système d'housing est vraiment bien fait, très intuitif, sans physique étrange qui vient faire n'importe quoi, et avec une totale liberté sur l'angle et la hauteur des éléments indépendants. Et pourtant, je suis sur PlayStation 5, jouant donc avec une manette. Pour que je dise ça, moi qui suis souvent assez empotée avec un contrôleur !
Globalement, la progression semble assez similaire aux jeux du genre avec des zones au danger incrémental. Chacune débloque l'accès à des ingrédients spécifiques, de quoi faire de nouvelles recettes, pour mieux attaquer et se défendre. De quoi accéder à la zone suivante, et ainsi de suite.
Un système de faction est également en place, avec différentes récompenses à la clé. La première à laquelle je peux contribuer est auprès d'une Hominis habitant parmi les abeilles, qui m'explique comment fabriquer un planeur. De quoi arrêter de m'écraser par terre à chaque fois que je descends de mon arbre (même si un ascenseur me dépose à proximité des racines).
Mon prochain objectif est de trouver comment dompter une coccinelle. J'ai vu dans un trailer que c'était possible d'en faire sa monture ! D'après la roadmap, il y a actuellement 8 créatures domptables et 7 montures en jeu. Il m'en faut une !
D'autres mécanismes sont bien pensés. Par exemple, après avoir progressé dans une nouvelle zone, j'ai pu téléporter mon camp directement dans l'arbre du coin. Arbre que je n'ai d'ailleurs pas eu à réescalader. Quand j'ai voulu demander au Gardien comment cela fonctionnait, j'ai eu la réponse par excellence : c'est magique ! Moi, ça me va si je n'ai pas à me taper des kilomètres pour rien, ou à devoir construire plusieurs points de chute. D'autres manquent cruellement, comme l'impossibilité d'utiliser les éléments dans un coffre pour construire ou fabriquer un objet.
Mais l'environnement à lui seul vaut le détour. J'ai adoré ce moment où j'ai trouvé une table de pique-nique gigantesque, à grimper sur un énorme carton de pizza abandonné par les vilains humains et à ramasser des capsules dans leurs déchets. Ou quand, au soleil levant, se découvre un pont gigantesque qui traverse une rivière totalement inaccessible. Les ressources changent aussi des habitudes. Ici, je récolte des fleurs ou des brindilles. Je combats des abeilles ou des fourmis. D'ailleurs, quand je lis les retours sur Steam, j'ai l'impression que ceux qui en profitent le plus sont les joueurs qui, comme moi, cherchent un moment d'évasion dans la nature en mode pacifique. Et beaucoup moins ceux qui attendent le défi d'un jeu de survie ambitieux. Avec toutes les bestioles que je croise, je me doute que la vie ne doit pas être aussi belle qu'elle l'est pour moi. Voire limite un peu rébarbative avec trop de combats systématiques. Moi ça me convient de pouvoir me promener partout sans flipper quand une sauterelle passe devant moi. La nature est assez dure à apprivoiser sans ennemis et les tempêtes régulières qui obligent à s'abriter en sont bien une preuve.
À noter que le jeu est sorti sur consoles le 15 février, en même temps qu'a été déployée la version 1.0 sur Steam, l'occasion pour le studio de partager une roadmap pour 2024 qui parait particulièrement ambitieuse :