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Lysfanga: The Time Shift Warrior – Et c’est le temps qui court…

Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Hack n'slash, Puzzle
Date de sortie : 13 février 2024
Studio / Editeur : Sand Door Studio / Spotilight by Quantic Dream
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Tiens, et si je vous emmenais découvrir un jeu dans un monde fantastique, teinté d'orientalisme, et dont le gameplay s'articule autour de la manipulation du temps ? Non, non, je ne parle pas de Prince of Persia - Les Sables du Temps ! Mais on tourne quand même autour d'un studio français également, Sand Door Studio, dont Lysfanga: The Time Shift Warrior est le tout premier jeu (et édité par la branche d'édition de Quantic Dream, accessoirement).

Résumé comme ça, le parallèle avec Prince of Persia est très facile, un peu trop même. Car si on met de côté l'ambiance orientale et une histoire de manipulation du temps, les deux jeux ont très peu de choses en commun.

Lysfanga, c'est l'histoire d'Imë, une jeune fille dans le royaume d'Antala, qui va devenir justement une "Lysfanga", une guerrière qui va lutter contre la menace des anciennes cités, qui avaient été figées dans le temps il y a très longtemps, et qui se retrouvent libres.

Sous les traits d'Imë, nous allons donc parcourir Antala et affronter les Raxes, des démons échappés des cités anciennement maudites. Heureusement, la déesse du temps va nous offrir sa bénédiction, se traduisant par des pouvoirs temporels qui seront incontournables pour éliminer les menaces qui s'opposent à nous.

Contrairement à ce que l'on pourrait croire de prime abord (en tout cas, c'est ce que j'ai cru), Lysfanga n'est pas vraiment un roguelite à proprement parler. On y meurt souvent, clairement. Mais il est difficile de comparer le jeu à Hadès par exemple. On retrouve un peu ce système de "salles", qu'il faut nettoyer, mais intégrée de façon un peu plus organique tout de même que des portes à passer.

En fait, pour moi, Lysfanga, c'est plutôt un puzzle-game. Vous allez vite comprendre. Imë, grâce aux pouvoirs accordés par la déesse, peut remonter le temps de quelques secondes pour faire appel à des "Rémanences", en fait des versions précédentes d'elle-même, qui vont l'aider au combat.

C'est pas très clair ? Je sais, c'est normal ! Prenons un exemple concret : en face de moi, j'ai un ennemi avec un bouclier. Le souci, c'est que je ne lui fais aucun dégât tant qu'il me fait face. Et bien sûr, il se tourne à chaque fois quand je bouge. C'est là où la Rémanence va entrer en jeu. Je vais commencer dans un premier temps par taper l'ennemi pendant quelques secondes, même sans faire de dégâts. J'attire son attention, un peu comme un tank, si vous voulez.

Et puis hop, j'active le pouvoir et je reviens au tout début, avant d'engager le combat. Je peux alors voir ma Rémanence engager le combat avec le boss, exactement comme je l'avais fait précédemment. Je peux alors contourner le boss et lui faire des dégâts dans le dos, pendant que ma Rémanence le distrait.

Voilà tout simplement le coeur du gameplay de Lysfanga, qui va demander d'utiliser les Rémanences correctement, pour pouvoir nettoyer des salles pleines d'ennemis. Vous voyez bien que l'exemple que j'ai pris est assez simple, avec un seul ennemi. Imaginez une salle avec 7-8, voire plus, d'entre eux, avec plusieurs types différents. Le jeu va en effet nous mettre face à des ennemis à distance, d'autres au corps-à-corps moins résistants. Certains d'entre eux se baladent toujours par deux, et doivent être éliminés en même temps. (et bien sûr, ils ne sont jamais l'un à côté de l'autre) Au total, c'est quinze types d'ennemis différents que l'on va retrouver face à nous, et chacun possédant plusieurs variants. Les combinaisons sont donc plutôt nombreuses, même si on retrouve souvent plusieurs schémas presque identiques.

Le décor aussi peut semer des embûches, comme ces portes violettes qui bloquent le passage, et dont il faudra détruire le cristal associé.

Et bien sûr, nettoyer une salle devra être fait dans un temps imparti. 18 secondes pour être précis. Pourquoi 18 secondes ? Comme nous l'avait expliqué les développeurs à la dernière gamescom... : parce que ! Non, sans blaguer, après de nombreux tests, l'équipe de développement a simplement trouvé que ces 18 secondes étaient le timing parfait pour nettoyer les zones. Le nombre de Rémanences pouvant être invoquées est lui aussi limité en plus.

Vous comprenez pourquoi je parlais de puzzle-game maintenant ? Au-delà d'un simple jeu d'action, Lysfanga demande de beaucoup anticiper ses mouvements au préalable, avant de se lancer. Le temps imparti et le nombre limité de Rémanences obligent forcément à réfléchir, les tentatives en fonçant tête baissée seront rarement récompensées. (vous pouvez me croire, je parle en toute connaissance de cause)

Malgré cette complexité, il faut bien avouer que le studio a fait un gros gros effort sur l'équilibrage du titre. Chaque salle que j'ai rencontrée jusque là ne représente pas un challenge incroyable. Oui, il m'est arrivé plusieurs fois d'échouer dans certaines, mais j'ai toujours réussi à les passer au bout de 2,3,4 tentatives. Peut-être 5 ou 6 pour les plus ardues, mais rien de terriblement frustrant. Et pourtant, je suis plutôt du genre à me décourager assez vite devant une difficulté trop élevée. Et pour les adeptes de la difficulté, le jeu propose tout de même un challenge chronométré, avec un temps à battre pour "maîtriser" la salle.

Au-delà du contenu déjà plutôt conséquent pour un jeu de ce type (chaque "run" dure environ une dizaine d'heures), Lysfanga va en plus de ça proposer (en progressant un peu dans l'histoire) un autre mode, où l'on pourra rejouer des salles, mais avec des affixes/modificateurs qui vont changer la façon de les appréhender. Un moyen plutôt sympa pour proposer encore plus de rejouabilité.

Avec toutes ces salles, ces ennemis, Imë aura toutefois un arsenal plus que conséquent pour en venir à bout. Elle pourra compter au début de l'aventure sur son épée et bouclier, proposant un gameplay simple et un bon équilibre entre mobilité, défense et attaque. Un peu plus tard, elle pourra trouver des Chakrams, plus tournés sur la mobilité et la vitesse, puis un Trident, lui plus axé sur les dégâts et les combos.

Imë a aussi à sa disposition des sorts, un peu plus d'une dizaine au total, mais elle n'a la possibilité d'en équiper qu'un seul par combat. Projectiles magiques, boucliers protecteurs, possibilité de changer de point de départ ou de se téléporter, zone de dégâts ou de protection, et j'en passe. En plus de ces nombreux sorts, des runes pourront être équipées pour apporter des bonus passifs variés.

Le seul défaut que j'ai pu lui trouver, c'est par rapport à l'exploration. Le passage d'une salle à une autre se fait de manière plutôt organique, en traversant des zones. Mais ces zones sont très vides et rapidement assez monotones. En tout cas, trop pour donner le sentiment d'un vrai univers tangible.

Points forts Points faibles
Concept maîtrisé Environnements un peu vides pendant les phases d'exploration
Variété des armes et sorts Sentiment de répétitivité
Variété des ennemis

Pour un premier jeu, le studio Sand Door a quand même frappé assez fort, proposant un jeu très complet, maîtrisé et somme toute assez original. Une copie presque parfaite, malgré le sentiment de répétitivité qui peut arriver au bout d'un moment.



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