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Les consoles qui ont fait un bide

On en a fait du chemin depuis les années 70, et plus précisément 1972, année de la commercialisation de la Magnavox Odyssey, qu'on considère globalement comme la première console. Elle était basée sur des jeux en noir et blanc, connectée à un téléviseur. La console fut un relatif échec, mais elle posa les bases de ce qui allait devenir le secteur du divertissement le plus rentable 50 ans plus tard.

Et autant dire qu'en 5 décennies, on en a vu passer des consoles. Certaines qui ont connu des succès fulgurants, d'autres qu'on qualifierait plutôt "d'oubliables". Et ça tombe bien, plutôt que de parler de consoles qui ont bien marché, on va plutôt parler de celles que leurs constructeurs aimeraient bien oublier. Celles qui n'ont pas eu le succès escompté, voire même celles qui ont presque provoqué la faillite de leur constructeur.

  • CD-i, Philips
  • Jaguar, Atari
  • 32X, Sega
  • Virtual Boy, Nintendo
  • Apple Pippin
  • N-Gage
  • Ouya
Image générée avec une IA

Le CD-i de Philips

Sortie : 1991

La CD-i (Compact Disc Interactive) de Philips était une machine ambitieuse. Conçue comme un appareil multimédia capable de lire des CD audio, des films, et de proposer des jeux interactifs, elle était équipée d’un processeur Motorola 68000 à 15,5 MHz, d’un lecteur de CD-ROM et de divers périphériques comme des télécommandes et des manettes. Philips voyait en elle l'avenir du divertissement numérique.

À l’aube des années 90, le marché du jeu vidéo était en pleine effervescence avec des consoles comme la Super Nintendo et la Sega Genesis. Philips espérait se tailler une place en misant sur une machine multifonctionnelle, à la fois console de jeu et lecteur multimédia, séduisant ainsi un large public.

Pourquoi ça n'a pas marché : La CD-i souffrait d’une identité confuse. Philips avait du mal à décider si la machine était une console de jeu ou un appareil multimédia, ce qui s’est traduit par un marketing inefficace. Les jeux étaient souvent de mauvaise qualité et peu nombreux, à l'exception notable des adaptations médiocres de franchises comme Zelda et Mario, qui ont été largement critiquées. De plus, son prix élevé (environ 700 dollars) et la lenteur de son lecteur CD-ROM n'ont pas aidé à convaincre les consommateurs. En fin de compte, la CD-i n’a pas réussi à s’imposer sur un marché déjà dominé par des acteurs bien établis.


Jaguar, Atari

Sortie : 1993

La Jaguar d’Atari se voulait révolutionnaire, présentée comme la première console 64 bits, bien qu’en réalité elle disposait de deux processeurs 32 bits. Avec ses graphismes avancés pour l'époque et une architecture complexe, elle promettait des performances supérieures aux autres consoles du marché.

Atari, autrefois un pionnier du jeu vidéo, tentait de retrouver sa gloire passée après plusieurs échecs commerciaux. La Jaguar devait être la machine qui relancerait la marque. Cependant, le marché était saturé avec la Megadrive de Sega et la Super Nintendo en tête, rendant l'entrée d'un nouvel acteur très difficile.

Pourquoi ça n'a pas marché : La Jaguar était techniquement difficile à programmer, ce qui a rebuté de nombreux développeurs. En conséquence, le catalogue de jeux était limité et souvent de qualité médiocre. La confusion autour de son architecture prétendument 64 bits, combinée à un marketing inefficace et un manque de soutien des développeurs tiers, a précipité sa chute. De plus, la sortie rapide de la PlayStation de Sony et de la Sega Saturn a rendu la Jaguar rapidement obsolète.


32X, Sega

Sortie : 1994

Le 32X était un périphérique pour la Sega Mega Drive conçu pour prolonger la durée de vie de la console en offrant des graphismes 32 bits. Il se branchait directement sur la console et promettait des jeux avec des graphismes et des performances améliorées.

Sega cherchait à garder son avance sur le marché en attendant la sortie de la Saturn. La guerre des consoles avec Nintendo battait son plein, et Sega voulait offrir une alternative abordable aux joueurs avant l’arrivée de la nouvelle génération de consoles.

Pourquoi ça n'a pas marché : Le 32X est sorti à un moment critique où les joueurs attendaient déjà la nouvelle génération de consoles. Son catalogue de jeux était limité et la qualité souvent décevante. . De plus, la sortie rapide de la Sega Saturn a rendu le 32X immédiatement obsolète, laissant les consommateurs frustrés et mécontents.


Virtual Boy, Nintendo

Sortie : 1995

Le Virtual Boy de Nintendo était une tentative audacieuse d’apporter la réalité virtuelle aux masses. Il proposait des graphismes en 3D stéréoscopique, mais uniquement en nuances de rouge et noir. Il se présentait sous la forme d’un casque monté sur un trépied, obligeant les joueurs à se pencher pour jouer.

Nintendo cherchait toujours à innover et à se démarquer sur un marché concurrentiel. Le Virtual Boy était censé offrir une expérience de jeu révolutionnaire, distincte des consoles traditionnelles.

Pourquoi ça n'a pas marché : Le Virtual Boy était inconfortable à utiliser, provoquant souvent des maux de tête et de la fatigue oculaire en raison de ses graphismes monochromes et de son ergonomie peu pratique. Le catalogue de jeux était limité et peu attrayant, et son prix élevé a également été un frein. Nintendo a rapidement abandonné la console après seulement un an, reconnaissant son échec cuisant.


Apple Pippin

Sortie : 1996

Développée par Apple en collaboration avec Bandai, la Pippin était un hybride entre une console de jeu et un ordinateur multimédia. Elle tournait sur une version modifiée du système d'exploitation Mac OS et visait à offrir une expérience internet et multimédia sur la télévision.

Apple voulait pénétrer le marché du multimédia et du jeu vidéo, en misant sur sa réputation et son savoir-faire technologique. Cependant, l'arrivée tardive de la Pippin sur un marché déjà saturé par des acteurs établis comme Sony, Sega et Nintendo a compliqué les choses.

Pourquoi ça n'a pas marché : La Pippin était trop chère (environ 600 dollars) et offrait peu de jeux. Son positionnement comme un hybride entre une console et un ordinateur n’a pas séduit les amateurs de jeux vidéo ni les utilisateurs d'ordinateurs. Le manque de soutien de la part des développeurs, un marketing faible et une distribution limitée ont scellé son sort. En fin de compte, la Pippin n’a vendu que 42 000 unités, un échec retentissant pour Apple et Bandai.


N-Gage, Nokia

Sortie : 2003

La N-Gage de Nokia était une console portable combinée à un téléphone mobile. Elle proposait des jeux en cartouches, un écran vertical et des fonctionnalités téléphoniques, tout en visant à concurrencer la Game Boy Advance de Nintendo.

Nokia, leader dans le domaine des télécommunications, voyait une opportunité de diversifier son offre en entrant dans le marché des jeux portables. La N-Gage était censée attirer les joueurs en offrant une double fonctionnalité de console et de téléphone.

Pourquoi ça n'a pas marché : Le design de la N-Gage était peu pratique : il fallait retirer la batterie pour changer de jeu, et les contrôles étaient mal adaptés pour le jeu vidéo. Les jeux disponibles étaient peu nombreux et de qualité inférieure à celle de la Game Boy Advance. De plus, le prix élevé et un marketing maladroit n'ont pas aidé à convaincre les consommateurs. Nokia a tenté une révision avec la N-Gage QD, mais le mal était fait, et la marque N-Gage n’a jamais pu s’imposer.


Ouya

Sortie : 2013

La Ouya était une console de salon basée sur Android, financée par une campagne Kickstarter réussie qui avait suscité beaucoup d'enthousiasme. Elle promettait une plateforme ouverte pour les développeurs indépendants avec un prix attractif de 99 dollars.

À une époque où les jeux mobiles prenaient de l'ampleur, la Ouya voulait offrir une alternative aux consoles traditionnelles en mettant l’accent sur les jeux indépendants et en rendant le développement de jeux plus accessible.

Pourquoi ça n'a pas marché : Malgré une réception initiale positive, la Ouya a souffert de problèmes de performance, d’un catalogue de jeux limité et de faible qualité. Le manque de soutien des développeurs, l'absence de jeux exclusifs attrayants et une exécution matérielle décevante ont rapidement fait chuter l'intérêt des consommateurs. Les promesses ambitieuses de la Ouya n’ont pas été tenues, et elle n'a pas réussi à s'imposer face à des concurrents plus établis et à des plateformes de jeu plus stables.


En 50 ans de jeux vidéo, on ne compte plus les succès incroyables que l'industrie a connu. Mais c'est drôle aussi de voir les échecs qui ont marqué l'univers des jeux vidéo. Ils en disent aussi long sur les habitudes des joueurs et sur ce qu'ils recherchent.



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