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Cinq jeux pour parler de… Naughty Dog

Certains studios et développeurs ont une carrière bien fournie et plutôt longue, courant sur plusieurs décennies. On vous propose de partir à la découverte de certains de ces symboles du jeu vidéo, qui ont marqué à tout jamais de leur empreinte ce loisir qu'on aime tant.

Et aujourd'hui, on va s'attarder sur Naughty Dog, à travers cinq jeux que le studio a développés. Cinq jeux cultes (enfin surtout quatre d'entre eux), qui auront façonné l'image d'un studio devenu emblématique et incontournable, et pourtant pas exempt de tous reproches.

Way of the Warrior

En 1994, année durant laquelle Way of the Warrior sort, Naughty Dog fête déjà ses dix bougies et a à son actif quatre jeux, qui ne resteront pas dans les annales (Ski Crazed, Dream Zone, Keef the Thief et Ring of Power).

Le développement du cinquième jeu du studio débute alors qu'ils sont dans une mauvaise passe, disposant de peu de fonds. L'ambition est de proposer une alternative à Mortal Kombat, sorti deux ans plus tôt, plus gore et violent, et proposant également des personnages numérisés.

Mais le manque de moyens va obliger les développeurs a trouvé des astuces. Ils vont notamment mettre à contribution leurs amis pour incarner les personnages dans le jeu. Ne disposant pas du matériel nécessaire, c'est avec un drap jaune et une caméra basique qu'ils vont filmer leurs amis, leur bricolant des costumes à base de linge de lit, de boîtes de fast-food et autres objets incongrus.

Au final, Way of the Warrior sera un échec, autant commercial que critique, la promesse du gore n'étant pas suffisante pour compenser la difficulté trop élevée du jeu et la qualité technique globale pas à la hauteur. La sortie sur une console peu populaire (la 3DO) aura eu aussi un impact majeur. Mais malgré tout, le jeu leur aura permis d'obtenir un contrat d'édition avec Universal Interactive, menant tout droit au prochain jeu auquel on va s'intéresser...

Chaîne de HeroAcer

Crash Bandicoot

1994 fut une année charnière pour le jeu vidéo, qui marquera la naissance (enfin l'avènement plutôt) de la 3D, avec notamment l'arrivée de la Playstation sur la fin de l'année au Japon, et avec elle, tout le chamboulement qu'on a pu connaître. (enfin... pour les plus âgés d'entre nous)

À cette période, Naughty Dog a donc un contrat avec Universal Interactive (voir plus haut) pour trois jeux. Ils vont se décider pour un projet de jeu de plates-formes, mais en 3D, où l'on verrait le personnage de dos et non plus de côté. Fun fact : les deux fondateurs, Andy Gavin et Jason Rubin, vont nommer leur project "Sonic's Ass Game". (en gros : "le jeu des fesses de Sonic")

Ils vont aussi se décider pour développer leur projet sur la console à venir de Sony, la Playstation, qui leur permettra de donner vie à leurs idées. Il faut dire que des idées, ils en avaient ! Notamment sur le choix du personnage principal. Avant de devenir un bandicoot (un petit rongeur d'Australie), ils avaient initialement songé à un Wombat (lui aussi un petit mammifère). L'envie était vraiment de proposer une mascotte pour la nouvelle console, à l'image d'un Mario ou d'un Sonic.

Et il semble que le pari ait plutôt fonctionné, car 25 ans après, c'est pas moins de 9 jeux Crash Bandicoot, et même 11 jeux dérivés (jeux de courses, party-games, mobile et même un MOBA) et des chiffres de vente stratosphériques. Naughty Dog va toutefois délaisser leur mascotte après la sortie du troisième opus, pour s'occuper d'une autre licence, qui ne rencontrera certes pas le même succès, mais qui fera partie des licences emblématiques de la Playstation 2 : Jak and Daxter.

Chaîne de GameplayPS9

Jak and Daxter

Après le succès phénoménal de la licence Crash Bandicoot (troisième licence la plus vendue sur Playstation, quand même), Naughty Dog va finalement rejoindre le giron de Sony en tant que filiale et va commencer à plancher sur une nouvelle série de jeux pour la petite soeur de la Playstation sortie fin 2000.

Et le studio va se décider cette fois pour un duo de personnages : Jak, un jeune garçon silencieux, et son ami Daxter, une sorte de mélange entre une belette une loutre. Fidèle à son habitude, un soin tout particulier est apporté au design des personnages et à leurs animations.

Il faut dire que la pression est quand même assez forte. Le jeu sort en 2001, soit un an après que la Playstation 2 fut disponible. Et c'est pas moins de 10 millions de consoles qui ont été vendues pendant ce laps de temps. Un vrai raz-de-marée. Un échec pour un studio made in Sony risque d'être mal perçu.

Même si le succès de Crash Bandicoot était difficilement faisable une nouvelle fois, Jak and Daxter est loin d'être un échec. Que ça soit auprès de la presse ou du public, la réception est plutôt bonne. En 2007, c'est 2 millions de copies du jeu qui auront été vendus. Un succès qui donnera vite lieu à plusieurs suites et jeux dérivés jusqu'en 2005, où le studio va alors se tourner vers la prochaine génération de consoles, délaissant encore une fois leur création pour en façonner une nouvelle.

Chaîne de StiM

Uncharted

En 2007, la réputation de Naughty Dog n'est plus à faire, après les succès des deux licences phares que l'on vient de voir. Celui des consoles de Sony a certainement aussi joué beaucoup. Et le studio ne manque pas d'idées pour ce qui sera la troisième itération de la Playstation. Fidèle à leurs habitudes, il va réfléchir à un nouveau personnage emblématique pour la console, mais cette fois, plus question de cartoonesque. Naughty Dog a de grandes ambitions et ça passe par le réalisme.

Il faut dire qu'entre-temps, les fondateurs du studio, Jason Rubin et Andy Gavin, ne sont plus là. Une nouvelle équipe les remplacent dans la direction, et notamment Amy Hennig, qui devient directrice créatif. Et cela se ressent dans l'orientation prise pour cette nouvelle licence, nommée Uncharted ("inexploré" en français).

On y suit les aventures de Nathan Drake, un explorateur/chasseur de trésors, parcourant le monde, dans un jeu d'action/plates-formes à très grand spectacle. La comparaison est d'ailleurs souvent faite avec les blockbusters hollywoodiens.

par Yurtigo

Le jeu fera d'ailleurs la part belle à la capture de mouvements, avec de nombreux acteurs expérimentés, ce qui aura un grand impact sur la réalisation et la mise en scène.

Et comme pour les licences précédentes, Naughty Dog va vite mettre en branle des suites (4 jeux au total), ainsi que des collections les réunissant. Au total, c'est un chiffre de 45 millions de copies tous titres confondus dont on parle.

Toutefois, le succès s'accompagne souvent de polémique. Et Naughty Dog n'échappe pas à la règle. En 2020, le site Kotaku publie une enquête du journaliste Jason Schreier, décrivant des conditions de travail très compliquées au sein du studio et une pratique intensive du "crunch" (période très intensive de travail, incluant souvent des heures de travail très nombreuses et souvent contraintes). Une pratique qui était visiblement déjà là, mais qui dépassa rapidement les limites de l'acceptable pendant le développement de la cinquième licence phare du studio, The Last of Us.

Chaîne de Full Game Record

The Last of Us

Tout part à la base d'un documentaire, montrant un champignon, le cordyceps, infecter une fourmi et provoquant une excroissance sur la tête, de même qu'une mort certaine. C'est en partant du postulat que le champignon pourrait infecter les humains que les deux directeurs du jeu, Neil Druckmann et Bruce Straley, commencent à travailler sur ce que deviendra The Last of Us, un jeu d'action teinté de survival-horror, et plaçant la narration au premier plan.

The Last of Us, c'est l'histoire d'un monde post-apocalyptique, après les ravages provoqués par le cordyceps. Mais c'est surtout l'histoire d'Ellie et de Joel, deux personnages qu'au premier abord tout oppose, mais qui vont développer une relation père-fille touchante et souvent au coeur de l'intrigue.

Que ça soit du côté de la presse ou du public, l'accueil va être quasi unanime. Le terme chef-d'oeuvre sera employé à de maintes reprises. Et les ventes totales s'en ressentiront. C'est pas moins de 1,18 millions de copies qui seront vendues le jour de la sortie. Un chiffre exceptionnel pour une nouvelle licence. 5 ans après, c'est 17 millions d'exemplaires vendus qui seront annoncés, faisant de lui le jeu développé par un studio Sony le plus vendu.


Alors que le studio fête cette année ses 40 ans (ce qui en fait l'un des studios encore actifs les plus anciens), il aura clairement marqué de son aura l'industrie vidéoludique, avec des jeux qu'on peut aisément qualifier de cultes.

Des développements qui auront été souvent faits dans la douleur, avec une culture d'entreprise qu'on peut facilement reprocher. Une stratégie qui n'est, à priori, plus d'actualité selon Neil Druckmann, devenu coprésident du studio depuis, annonçant en 2023 vouloir alléger la pression sur ses équipes en n'annonçant plus leurs jeux longtemps à l'avance. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle, à l'heure où j'écris ces lignes en janvier 2024, aucun jeu PS5 n'a été annoncé (si on met de côté la sortie de Last of Us Part II Remastered).

Un bon espoir pour la suite, et peut-être qui sait, une nouvelle licence à venir prochainement pour cette génération de consoles, qui n'a pas encore vu naître sa mascotte made in Naughty Dog.



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