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Pioneers of Pagonia – Cosy builder

Version testée : PC
Plates-formes disponibles : Pc ( Steam)
Genre : Jeu de gestion, Construction
Prix conseillé : 29,99€
Date de sortie : 13 décembre 2023
Studio / Editeur : Envision Entertainment
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Le 13 décembre est sorti en accès anticipé Pioneers of Pagonia, un jeu de construction qui n'est pas sans rappeler Settlers. Et pour cause, le jeu partage le même Game Director : Volker Wertich. Jugez plutôt :

J'ai passé les fêtes de fin d'année à créer de jolis petits villages, il est temps que je vous en parle !

Au lancement de la première partie, différentes cartes prédéfinies sont proposées. Comme à mon habitude, j'ai commencé par le tutoriel, sobrement intitulé "Carte d'apprentissage", ou "la meilleure façon de faire ses premiers pas sur Pagonia". Peu de défi ici, il suffit de suivre le tutoriel qui en fait amène à poser tous les bâtiments disponibles !

La suite est un peu moins linéaire, avec des scénarios pacifiques, emmenant faire du commerce avec d'autres communautés (gérées par l'ordinateur), et parfois des objectifs militaires, amenant à combattre de vilains bandits.

Rien n'empêche sinon de créer sa propre carte, en choisissant un objectif. Ou pas d'ailleurs. Car vous pourrez ici décider de lancer votre jeu en mode "bac à sable", et donc de jouer à l'infini, sans but particulier. Neuf terrains sont proposés : île équilibrée, forêts luxuriantes, plateaux rocheux, prairies et lacs chatoyants, steppes arides, hautes terres venteuses, montagnes escarpées, étendues désertiques et marécages sombres. Ce sera plus ou moins simple de construire suivant l'environnement. Les ressources vont également varier. Par exemple, il faut gérer le peu de nourriture du désert, ou de bois des plateaux rocheux. Un niveau de difficulté s'ajoute en supplément. Autant dire que pour développer sa communauté en expert dans les marécages, où les ressources sont rares et les obstacles nombreux, ça va demander des compétences de gestion de cité que je n'ai pas !

Les bâtiments sont toujours rangés en huit catégories, plus une. Je dis "plus une", car la dernière est d'ailleurs dissociée des autres dans l'interface. Ce sont les routes, ou plutôt les chemins car pour le moment, les voies de communication ne sont qu'en terre. Il faut impérativement éviter ce que j'ai fait dans mon premier village, et tirer les routes au fur et à mesure, car on se retrouve avec un maillage imparfait, et des goulets d'étranglement, notamment au niveau du bateau, d'où tout part et où tout va.

Planifier les endroits où les unités peuvent revenir une fois leurs tâches terminées me paraît être la seconde priorité. Sinon, par défaut, les unités vont se taper toute la route jusqu'au bateau, et ça peut devenir très long (voire être totalement contre-productif si on commence à construire à l'autre bout de la carte) ! Cela passe par le camp militaire, où vont retourner les gardes, le campement de chantier (pour les constructeurs) et le camp des marchands.

Ensuite, toute la réussite dépend de sa capacité à savoir poser les bons bâtiments, au bon moment, aux bons endroits, le tout dans la bonne quantité, afin d'avoir de bonnes chaînes de production efficaces, le tout dans la joie et la bonne humeur des petits pionniers ! Car à aucun moment on n'est en mesure de sélectionner ses unités directement, pas même les militaires. Au mieux, on peut définir la zone de patrouille, mais c'est tout (ce qui rend le combat assez limité, il faut bien l'avouer).

Sous "exploration et expansion", on trouve la fameuse tour de garde, à installer en limite de son territoire. Les gardes affectés s'occupent d'étendre les frontières. La garnison fait pareil, avec juste un plus grand potentiel d'unités affectées. J'avoue que j'ai eu un peu de mal à comprendre l'intérêt de la hutte d'explorateur mais, a priori, les gardes ne vont que là où les explorateurs sont déjà allés, l'un ne va pas sans l'autre.

"Bois et pierre" rassemble tous les bâtiments liés à l'exploitation de ces ressources. Le camp de bûcheron pour couper les arbres, et la scierie pour les transformer en planches. Le forestier s'occupe d'en replanter, pour ne pas épuiser les forêts de la région (il lui faut aussi un point d'eau, un puits). La carrière extrait les pierres et le calcaire, les premières sont traitées par le tailleur de pierre, qui va les transformer en pierres de taille ou en bornes-frontières, tandis que le second est utilisé à la meule à pierre, pour être transformé en ciment, qui sert de matériau de construction.

"Produits alimentaires" est l'endroit où se règlent les questions de boustifaille ! Que la nourriture soit extraite de l'environnement avec la hutte de cueilleur ou la cabane de chasseur. Ou qu'elle provienne de l'agriculture avec la ferme maraîchère et la ferme céréalière. Dans ces deux cas, il faut ensuite installer autour suffisamment de champs indépendants, des petits carrés de terre arable, pour que les produits soient effectivement plantés et produits. Un puits doit être placé à côté, l'eau étant nécessaire pour arroser les champs, mais aussi pour le processus de création du pain, débutant par la production de la farine dans le moulin à vent, puis de sa transformation dans la boulangerie.

"Populations et repas" concerne les maisons des porteurs (cottage et résidence). Ils pourront y vivre, et se reproduire, générant de nouveaux petits pionniers pour agrandir la colonie. Pour garantir la bonne humeur de notre population, il faut passer par la taverne, avec autant de tables que nécessaire (sur le même concept que les champs). Une fontaine de marché apporte l'eau potable nécessaire aux habitants, et ledit marché se crée grâce des étals, une nouvelle fois indépendants. Tous ces éléments doivent être posés à proximité, et constituent le coeur du village. Enfin, un dernier bâtiment se trouve ici, le ravitailleur, indispensable aux explorateurs, car c'est lui qui produit les rations dont ils ont besoin pour leurs périples. À savoir que les mineurs sont aussi intéressés par ces repas sur le pouce !

Excellente transition pour passer à l'onglet suivant, qui s'appelle très simplement "Minage". Ici, se trouvent les baraques pour extraire le cuivre, le charbon, le fer et l'argent. Les minerais de fer et d'argent seront traités à la fonderie, avec du charbon, afin d'être transformés en lingots (de fer ou d'argent, bien sûr).

"Traitement en cours" ne possède que trois bâtiments. L'atelier de tissage utilise le lin produit dans les fermes, pour en faire de la corde ou du tissu. La boutique de tailleur va ensuite pouvoir le transformer en armures ou en sac à dos (utile pour les explorateurs et certains types de porteurs). Enfin, l'hôtel des monnaies transforme le cuivre et l'argent en pièces, nécessaires pour le commerce.

"Équipement et formation" regroupe tous les bâtiments où les unités vont pouvoir être améliorées, ou devenir autre chose. Le hall de guilde va former les ouvriers et les artisans, en les équipant d'outils. Outils qui se créent chez l'outilleur : marteau, pelle, hache, pioche, faucille, couteau, scie, burin, pinces... Autant dire que nos petits pionniers vont pouvoir s'en donner à coeur joie ! Du côté des armes, elles vont être créées à l'atelier de menuiserie (arc, lance, bouclier) ou chez le fabricant d'armes (épées, lance), puis certaines pourront être améliorées auprès de l'artisan forgeron avec la magie des gemmes ! Bouclier et armures pour les gardes et les soldats sont créés chez l'armurier, Et tout ça va être utilisé à l'académie militaire, où s'entraînent les unités militaires, ainsi qu'à la guilde des aventuriers, où sont formés les aventuriers (ranger et sans-peur, des unités d'élite).

Enfin, le catalogue se termine avec l'"entreposage et le commerce". Il n'existe pas un gros entrepôt central, comme dans The Settlers. Ici, les entrepôts n'occupent qu'une seule case, et peuvent être glissés un peu partout, amenant à encore plus de possibilités pour optimiser les flux des marchandises ! Bien sûr, chacun peut se paramétrer, pour n'accepter qu'une seule sorte de marchandises. La trésorerie est l'endroit où les pièces et les biens précieux sont entreposés. Le comptoir commercial où les marchands opèrent.

Cet inventaire, peut-être un peu long, vous aura permis de mieux comprendre toutes les possibilités offertes ! En soi, Pagonia, ce n'est "que" poser des bâtiments et des routes, mais ça va tellement plus loin, avec une foultitude de ressources dont il faut gérer l'approvisionnement, des bouchons qui parfois se forment sur les routes et des attaques ennemies à repousser. Ce sont aussi des commandes à gérer, bâtiment par bâtiment, comme les armes, les outils, les armures (ou mettre sur "infini" pour les trucs de base le reste du temps). Il ne faut pas non plus oublier de relancer la formation des unités militaires, et être vigilant aux manques de chacun. Il n'est pas vraiment possible d'échouer, en tout cas pas dans la difficulté de base, ce qui en fait un jeu reposant.

L'interface est intelligemment créée. Peut-être un peu "brute", mais efficace. En haut, pour chaque catégorie, il est possible de cocher quelle(s) ressource(s) suivre. Et dans le menu des bâtiments, un clic droit permet de directement retrouver les bâtiments de ce type dans le monde.

Si vous aimez les jeux de gestion tranquilles, alors vous allez adorer Pioneers of Pagonia ! Un jeu parfait pour une ambiance cosy de fin d'année !

Points forts Points faibles
Direction artistique toute mignonne Pas réellement de challenge
Un grand nombre de bâtiments et de ressources Peu de gestion pour les unités militaires
Reposant

Pioneers of Pagonia est fidèle à sa promesse, un jeu de construction pacifique par essence, qui emmène dans un monde beau et coloré.

Une nouvelle perle du genre, pour passer un bon moment de détente.



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