Shadow Realms : risque calculé ?
Pcgamesn a pu s'entretenir avec James Ohlen, directeur créatif de Shadow Realms, notamment sur la façon dont Electronic Arts leur a laissé la chance de développer ce jeu, de façon autonome.
C'est pendant une présentation à Stockholm, lors de la conférence DICE, qu'il a proposé le projet aux grandes pontes d'EA, sous forme de Powerpoint. Ils ont été plutôt emballés et le but de James et du studio était d'obtenir l'autorisation de développer un prototype en utilisant le moteur Frostbite. Ce qu'ils ont obtenu, et surtout en restant autonomes et libres de leurs choix.
Le développement d'un jeu est énorme désormais, à cause des budgets et de la pression qui en découle. Le meilleur moyen pour s'assurer du succès d'une nouvelle franchise est de laisser l'équipe faire ce dont elle a envie. Et c'est même une expérience instructive pour moi. Je suis le directeur créatif, avec la vision initiale du jeu, mais j'ai laissé mes gars aller dans une direction qui ne me convenait pas forcément totalement. Je les ai laissé faire car nous devions suivre notre intuition.
Ohlen relativise malgré tout les risques :
Quand on développe une nouvelle franchise, on ne peut pas faire n'importe quoi, car c'est quand même un pari risqué. Mais même si nous avons un budget énorme, il est loin d'égaler celui de Star Wars: The Old Republic, du coup les attentes ne sont pas les mêmes. C'est une bonne chose. Nous pouvons essayer de nouvelles choses. On a le droit à l'échec.
C'est bien que de gros éditeurs continuent à prendre des risques. L'objectif de toutes les entreprises est de se développer et la seule manière d'y arriver - EA a réalisé des études à ce sujet - c'est de développer de nouvelles franchises. C'est dans leur intérêt de prendre des risques, autrement elles stagnent et leurs actionnaires ne sont pas bien contents.
J'aimerais que les gros développeurs innovent plus. Il devrait y avoir toutes sortes d'expérimentations mises en place.
N'oublions pas que deux autres jeux en 4 vs 1 ont été annoncés aussi cette année : Evolve et Fable : Legends. Ohlen n'est pas totalement surpris :
A l'heure d'aujourd'hui, les gens sont connectés d'une façon qui n'était pas possible avant. Les gens n'ont plus la patience de former un groupe et d'attendre un maître du jeu pour jouer. C'est seulement avec cette idée de matchmaking que les joueurs peuvent entrer dans le jeu en quelques secondes. C'est pourquoi nous voyons de tels jeux émerger.