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Pioneers of Pagonia – Un premier pied en Pagonia

À l'occasion de la gamescom, j'avais eu l'occasion d'avoir un premier aperçu de Pioneers of Pagonia. Vous pouvez retrouver mon article ici. Du coup, quand l'opportunité m'a été donnée de tester en avant-première la démo, j'ai immédiatement dit oui ! Il faut dire que le pitch donne envie : un jeu de gestion urbaine sous la direction créative de Volker Wertich, le créateur originel de la licence The Settlers.

Trois biomes sont disponibles dans cette démo. La riche forêt (Rich Forest) est la plus simple, avec beaucoup de ressources concentrées, des bois et de grands espaces où construire. Il y a ensuite les prairies humides (Wet Grassland), avec moins de bois, de grandes distances entre les différentes ressources et des passages étriqués. Enfin, le dernier biome des roches sèches (Dry Rocks) emmène dans un terrain escarpé plus difficile à étendre.

J'ai débuté mon aventure dans la forêt. Après un rapide coup d'œil, je découvre de nombreux spots de ressources : du charbon, de l'argent, du cuivre, de la pierre, du calcaire... Je dépose quelques bâtiments à proximité, des huttes de mineurs et une carrière, pour extraire tout ça, et je commence à réfléchir à mon réseau routier. Je dois m'assurer que tout est connecté au bateau, d'où tout va et vient. La création des routes est pratique. Il suffit de cliquer et de créer des points de passage, puis de valider quand c'est joli. Le système s'adapte au terrain, faisant de belles courbes, que ce soit à cause de collines ou d'une plage.

Les bâtiments se tournent au clavier ou en appuyant longtemps sur le bouton droit de la souris, histoire d'aligner le point de jonction avec la route. Il faut toujours choisir le meilleur chemin possible pour les petits pionniers et leur éviter de devoir courir d'un bâtiment à l'autre. L'aperçu donne à chaque fois des informations sur les ressources qui sont collectables à proximité. Il y a aussi des "cercles" autour des bâtiments, avec trois paliers qui donnent des indications sur la proximité pour les petits travailleurs.

Lors de la construction, un calque se superpose sur la carte, donnant un aperçu de l'espace disponible pour construire. C'est très pratique pour s'assurer de ne pas gaspiller un seul cm². Ce n'est pas très grave dans la forêt, cela le devient plus technique dans les deux autres biomes. Surtout qu'il n'est pas possible de directement abattre les arbres. J'avais fait l'erreur au début de poser trop de forestiers autour du centre de ma ville. Ils plantaient des arbres à un rythme effréné, et ça devenait difficile de continuer à construire. Rien de définitif, fort heureusement. J'ai détruit deux de mes trois forestiers, j'ai rajouté deux camps de bûcherons, et ma forêt a vite repris une taille raisonnable. Au passage, j'ai rajouté quelques scieries, afin de produire des planches et du bois de chauffage.

L'exploration se déroule de façon passive. Il faut construire une hutte d'exploration et s'assurer que des rations soient fournies de manière régulière. À côté, il faut installer une tour de garde, à approvisionner en "border stones". Les explorateurs vont par eux-mêmes se charger d'explorer les terres inconnues, tandis que les gardes étendent les frontières avec leurs petites bornes, et ça sans ordres supplémentaires.

Afin de rendre heureuse la population, il est nécessaire de produire une nourriture variée. On retrouve les habituels ramasseurs et chasseurs. Une différence notable par contre du côté des fermes. Qu'elles soient de légumes ou de grains, elles sont formées d'un bâtiment central et de champs indépendants à déposer tout autour, de préférence pas trop loin. Les fermiers auront aussi besoin d'eau, donc d'un puits. La même organisation est proposée pour la taverne : un bâtiment central avec, autour, des tables à poser. C'est là que les pionniers s'assoient pour déguster un bon repas. Ils sont encore plus heureux s'il y a une fontaine à proximité pour avoir de l'eau potable de qualité. Il faut également posséder assez d'étal de marché, où les porteurs déposent les ressources collectées par les chasseurs et les fermiers, afin de les tenir à disposition des cuisiniers de la taverne la plus proche. Du côté des maisons, elles ne sont pas obligatoires, mais elles conditionnent l'agrandissement de la population. Seuls les résidents qui vivent dans un chalet (ou par la suite des résidences) engendrent des bébés s'ils ont à disposition de la bonne nourriture à la taverne.

Toutes les ressources sont rassemblées dans des petits endroits spécifiques, appelés très basiquement "Storage". Le gros avantage, c'est qu'ils sont petits et se placent un peu n'importe où. Ils sont configurables de façon à déterminer quelle ressource sera placée où. Cela évite de longs trajets jusqu'au bateau. De même, des camps de construction offrent des endroits où se reposer aux bâtisseurs. Un sacré gain de temps quand on prévoit une extension dans une zone un peu éloignée du reste.

Au-delà, on retrouve les habituelles lignes de production :

  • la pierre se transforme en pierre taillée ou en bornes au tailleur de pierres.
  • le calcaire devient du ciment au moulin de pierre.
  • le grain devient de la farine dans le moulin, pour devenir du pain dans la boulangerie.
  • la viande, le bois de chauffage et le pain se transforment en rations auprès de l'approvisionneur, utilisées par les explorateurs et autres chasseurs de trésors.
  • le charbon, combiné soit au minerai d'argent soit au minerai de fer, se transforme en barres à la fonderie.
  • des pièces de monnaie, d'argent et de cuivre, se frappent dans un bâtiment qui combine le bon minerai, avec de nouveau du charbon.
  • l'atelier de tissage transforme le lin, pour en faire des cordes, du tissu et des robes, dont une qui est doublée d'argent.
  • tous les outils sont créés par le forgeron, grâce à diverses barres de métal, des planches de bois et du charbon : marteau, pelle, hache, pioche, faucille, couteau, scie, ciseau et pinces.
  • ces outils sont ensuite utilisés par le bâtiment de guilde pour entraîner des travailleurs : constructeurs et artisans.
  • le travailleur du bois combine des planches et de la corde, pour faire de nombreuses armes (arc, pic, bouclier, bâton), une torche et des roues dentées (utilisées pour la construction de nombreux bâtiments plus avancés).
  • l'armurier utilise des barres de fer et du charbon pour produire un bouclier et une cotte de mailles.

Même si ce n'est qu'une démo, Pioneers of Pagonia n'a rien à envier aux autres builders. C'est adorable de voir tous les pionniers parcourir les routes, des ressources dans les mains, à créer de terribles bouchons. L'animation force le respect, avec un souci du détail qui va jusqu'à permettre d'assister à la création de chaque ressource, et ça peu importe le bâtiment. S'il y a trois travailleurs assignés au forgeron, ils seront bien trois à manipuler les matières premières, à activer le soufflet et à frapper sur l'enclume. Et ce sera exactement ce qui a été produit qui sera ensuite sorti du tonneau où l'objet refroidit, et qui sera emmené par le transporteur.

On pourrait penser qu'il n'y a pas grand chose à faire, comme les pionniers ne sont pas sélectionnables et que l'exploration est automatique. Mais il n'en est rien ! Au contraire ! Il y a beaucoup de ressources à gérer, d'enchaînements de productions à planifier et de routes à tracer. On ne s'ennuie jamais ! Après, oui, le rythme est relativement lent, surtout que je n'ai pas vu de possibilités d'accélérer la vitesse. Mais cela a un côté reposant, de voir cette ville s'activer et s'agrandir sous mes yeux. Et je me suis même permis de laisser la simulation tourner en toute autonomie pendant que je mangeais. Comme le combat n'est pas encore implémenté (il y a une caserne mais pas d'ennemis), aucun risque de faire de mauvaises rencontres.

Mon seul reproche : je trouve l'organisation des différentes catégories un peu brouillonne, et j'ai du coup souvent du mal à retrouver ce que je veux construire.

Le jeu sortira le 13 décembre et tous les objectifs sont déjà bien établis dans une feuille de route particulièrement ambitieuse :



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