Homeseek – La guerre de l’eau
Quand j'ai découvert une clé pour Homeseek dans la boîte de réception de Game-Guide, j'ai été étonnée car j'avoue que je n'avais jamais entendu parler de ce jeu développé par le studio grec Traptics, et édité par The Iterative Collective. La description m'a intriguée, un city-builder postapocalyptique. Un rapide coup d'œil au trailer a suffi pour achever de me convaincre, et de me donner l'envie de tester :
Dans un futur éloigné, notre planète est désormais une terre désolée, aux ressources bien trop rares, quand elles ne sont pas contaminées. Notre objectif est d'aider des survivants tous fraîchement sortis d'un bunker à fonder une colonie à la surface, et cela malgré un environnement hostile à la vie humaine. Une histoire nous emmène à travers les grandes étapes de cette recolonisation, servant notamment de tutoriel pour guider le nouveau joueur sur les étapes nécessaires à la survie.
L'eau est la ressource la plus primordiale. Et c'est par là que débute la partie, la première étape du tutoriel demande de construire deux bâtiments essentiels au début du jeu : un extracteur d'eau et un réservoir d'eau. C'est également l'occasion de présenter le principe des connexions, les bâtiments de collecte devant être ensuite reliés aux bâtiments de traitement, quitte à ce que, par la suite, ce second bâtiment soit ensuite lui-même relié à un troisième. Le matériel choisi pour le tuyau (et donc bien sûr le coût de fabrication) impacte le pourcentage de perte, ce pourcentage étant aussi corrélé à la distance entre les bâtiments. Dès le second chapitre arrive aussi la notion d'élévation qui ajoute une difficulté supplémentaire lors de l'agencement du camp, obligeant à utiliser une vis d'Archimède pour acheminer l'eau en hauteur.
Au début, l'eau récoltée est contaminée. Elle pourra par la suite être traitée, de façon à devenir plus potable, et engendrer moins de maladie parmi la population. Il n'existe pas moins de quatre types d'eau différentes, comme vous l'avez d'ailleurs sans doute remarqué en haut de l'écran.
La seconde ressource importante à gérer est la nourriture. Au début, elle est récoltée dans la nature, sur des arbustes à baie. Mais, comme toutes les autres, ces sources ne sont pas inépuisables, amenant à devoir installer des fermes, aux trop rares endroits fertiles de la vallée, pour nourrir les habitants. Ce qui d'ailleurs, au passage, nécessite encore et toujours de l'eau. Meilleure est la qualité, meilleur sera le rendement. Heureusement, d'autres moyens de récolter de l'eau arrivent, comme les tours Warka qui récupèrent l'humidité de l'air ou le récupérateur d'eau et le moulin à eau pour directement tirer le liquide de rivières.
Les déchets sont enfin la troisième ressource clé. Au début, ce n'est pas trop dur d'en trouver. Il y a des tas qui traînent un peu partout, autour du camp de base. Il suffit d'assigner des travailleurs, et les stocks augmentent. Cela passe ensuite par les explorations. Ces escapades sont à organiser en assignant de un à six explorateurs. Il faut ensuite leur donner de la nourriture, de l'eau et des déchets. Ils pourront ensuite être dirigés via une carte alternative, qui représente la région, et est marquée des points importants à visiter, plus ou moins proches du camp, ce qui se traduit par des temps de trajets. Des événements se déclenchent, avec des choix à faire, et à la clé des bonus ou des malus. Malgré les risques, il est primordial de tenter sa chance et de ne pas délaisser les expéditions. Par exemple, c'est par ce biais que j'ai découvert comment faire la tour de récupération de l'eau et ma colonie aurait sans doute échoué bien vite sans pouvoir compenser les sources qui se sont taries après une dizaine d'années.
Toutes les autres découvertes se réalisent via le centre de recherche, contre un coût en déchets, et un temps qui dépend du nombre de survivants assignés.
Au-delà des besoins basiques, il faut aussi gérer le bien-être des survivants, ce qui passe par des habitations, ou encore un centre médical. Au début, il n'y a clairement pas grand chose d'autre à faire d'autre pour les rendre heureux, mais cela s'améliore : électricité, centre communautaire, centre de distribution d'eau. Il faut cependant aussi faire attention aux décisions qui sont à prendre au fur et à mesure des de l'avancée de l'histoire ou des rencontres réalisées lors des expéditions. Certains choix peuvent amener à agacer la colonie, comme par exemple accueillir de nouveaux survivants alors que la nourriture est déjà rare.
D'autres évènements laissent moins de choix, comme la météo qui vient mettre son grain de sable à de nombreuses reprises, vague de chaleur ou tempête de sable. C'est l'occasion d'un changement d'environnement, les effets se répercutant en jeu. Parfaite transition pour parler des graphismes, qui collent parfaitement au thème. Je regrette juste qu'il ne soit pas possible de zoomer plus, car j'aurais bien aimé pouvoir mieux voir tous mes petits survivants, lorsqu'ils se lèvent le matin pour se rendre dans leurs ateliers.
Du côté des points négatifs, j'avais noté quelques retours de la part de joueurs qui se plaignaient du côté linéaire de la progression. Alors, oui, Homeseek est un city-builder narratif et les éléments se déclenchent les uns après les autres en fonction des découvertes faites lors des explorations, la plupart n'étant pas aléatoire, amenant donc à se développer dans un ordre qui restera plus ou moins toujours le même. Cela ne me dérange pas particulièrement, d'autant plus qu'il existe le sandbox pour s'amuser sans contrainte, mais cela limite forcément la rejouabilité de la campagne. Ensuite, il reste la possibilité de modifier la difficulté, avec trois paliers, ce qui devrait permettre de tenir en haleine et d'offrir un défi à la hauteur de tous les types de joueurs. Sans oublier tous les choix donnés qui permettent de vivre son aventure de différentes façons. D'après un message de blog partagé par les développeurs, les autres retours concernaient l'ambiguïté concernant certains choix lors des explorations, la difficulté générale trop élevée, et notamment le côté trop punitif de certaines décisions. Ayant opté pour une partie en mode facile, même si j'ai souvent été sous tension et au bord de la catastrophe, je m'en suis plutôt bien sortie... Mais bon, certainement qu'en mode normal, cette tension peut devenir pesante.
Vous l'aurez compris, je n'ai donc pas grand chose à reprocher à Homeseek en l'état. C'est un city-builder plutôt solide, embarquant dans un univers impitoyable, bien représenté par des graphismes et un environnement cohérents. Si je devais vraiment pinailler, certains éléments d'interface du côté de l'exploration mériteraient une petite refonte (et notamment la manière dont l'expédition est renvoyée vers un nouvel objectif après avoir complété une exploration). Ou encore comment le jeu passe directement au chapitre suivant à la fin d'une exploration apportant la victoire sans laisser le temps de découvrir les résultats. Il n'est pas non plus toujours évident de s'assurer que les besoins en terme d'eau et de nourriture sont assurés, ou encore de comprendre exactement pourquoi certains citoyens dépriment tellement (au point que parfois ils désertent). Mais ce sont des détails, qui seront sans aucun doute améliorés au cours de l'accès anticipé.
À noter enfin que les raccourcis ne sont pas modifiables, vous devrez donc passer votre clavier en anglais pour pouvoir jouer. Par contre, l'interface est entièrement traduite en français.
- Scénario intéressant
- Des choix qui comptent
- Univers et ambiance post-apo bien retranscrits
- Difficulté élevée
- Interface parfois peu intuitive