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Evil Wizard – featuring Orangina Rouge

Les jeux offrent la majeure partie du temps la possibilité de jouer les héros, anti héros et autres personnages qui sont du bon côté de l'histoire et dont les actions sont motivées par de bonnes raisons.
Cependant, il arrive parfois que le protagoniste soit un méchant motivé par des raisons égoïstes et malfaisantes. Croyez-le ou non, mais aujourd'hui nous allons parler d'un de ces jeux : Evil Wizard.
Bien évidemment, il fallait bien un être cruel et maléfique pour s'occuper de ce test. Alors faute de mieux, c'est moi qui m'y colle et qui ne va pas être tendre afin de rester dans la peau du personnage "joueur qui a joué à Evil Wizard sur Xbox".
Avant de rentrer dans le cœur du sujet qui nous intéresse, il me semble important de préciser que la majorité du gameplay a été faite une dizaine de jours avant la sortie du jeu et un petit peu après. Le jour J ayant proposé un patch correctif bienvenu, mais je vais y revenir.

Vous incarnez dans Evil Wizard un protagoniste éponyme qui vient de se faire éjecter de son château par la guilde des héros et dont l'objectif sera de reprendre le contrôle de son repaire tout en se vengeant de ces squatteurs.
Le jeu s'articule un peu comme un roguelite, même si en pratique on va retrouver un level design plus proche du metroidvania.
Le style visuel fait très bande dessinée mais, bien que le rendu soit réussi, la lisibilité de l'action laisse un peu à désirer : " Est-ce que c'est un élément interactif ?", "Est-ce que je suis bien sur le même plan ?" sont des questions que vous vous poserez souvent. Rajoutez à cela un style assez sombre et une caméra un peu trop éloignée de l'action (cela a été en partie corrigé par le patch de lancement) et vous comprendrez qu'il sera parfois compliqué de comprendre ce qui se passe à l'écran.
D'ailleurs en parlant de comprendre ce qui se passe à l'écran, les boites de dialogues apparaissaient en petit en mode pre patch malgré l'option gros activité. Mais il arrive toujours à la caméra de se bloquer, faisant qu'on ne voit absolument pas où on va, comme ça sans crier gare ou aéroport. Cela se règle généralement en sortant de la zone et en y retournant, mais lorsque le problème y est systématique, comme pour l'écran de collection de canards, c'est bien frustrant de ne pas voir la scène.

Mais ce qui va être encore plus frustrant, c'est la technique.
Alors certes, les ralentissements et baisses de framerate ont été réglés avec le patch de sortie, mais il reste toujours les hitboxes problématiques, le comportement incohérent des ennemis, le temps de réaction de votre personnage, notamment en termes d'esquive et l'enregistrement du nombre de dégâts qui sont littéralement tous les quatre, le moteur de frustration du jeu.
Lorsqu'on se targue comme ici d'être un jeu difficile, la technique et le gameplay se doivent d'être irréprochables. Or, on est ici loin du compte. Je comprends parfaitement que c'est le premier jeu d'une jeune équipe. Je comprend leurs ambitions. Tout comme je comprends leur envie de proposer du challenge.
Mais avec ce genre de choses, c'est pas moins que la perfection dans les contrôles et le gameplay qu'il faut obtenir, sinon, c'est de la frustration qui s'installe d'avoir un objectif, mais pas les outils pour permettre de les atteindre.
Proposer moins que cela c'est être considéré ce que j'appelle de la difficulté artificielle, des obstacles non naturels qui vont à l'encontre du joueur par lacune des développeurs de soigner au poil de fesses près le gameplay.
Et autant les vrais jeux durs et au gameplay qui joue dans l'excellence et permettant au joueur de déployer l'ampleur de ses talents, je n'ai rien contre - honnêtement, j'en demande même des jeux difficiles et non assistés - autant lorsqu'on est dans un cas de difficulté artificielle comme ici : je n'aime pas car ce n'est pas au joueur de faire les frais et de ressentir de la frustration d'un manque de soin programmé à l'atome près.
Le joueur doit juste ressentir la frustration de son immense incompétence, lui rappelant qu'il n'a rien à faire avec une manette entre les mains.
Oui, je sais, vous devez pensez que je suis dur. Je suis juste Evil, moi aussi.

Ce qui m'amène au dernier point de ce test : l'humour.
Gros argument commercial de Evil Wizard, l'humour a une énorme volumétrie dans les dialogues du jeu. Malheureusement, il ne fera pas toujours mouche. Non pas que le genre puéril n'ait pas son charme, mais entre la destruction du 4ème mur, le débile, les références basiques de la pop culture, tous trois maîtrisés à des hauteurs bien plus élevées par le passé (Deadpool ou Saints Row pour ne citer qu'eux), on joue ici au niveau d'une cour de maternelle. Pire encore... il appuie sur la frustration déjà présente par la difficulté artificielle car combiné à une traduction française pas toujours compréhensible (mais on a apparemment échappé au pire, il semblerait que la traduction polonaise soit catastrophique), on a fortement l'impression que le jeu en fait trop pour pas grand chose et se fout grave de la gueule du joueur en prime.

Du coup, est-ce que Evil Wizard est bien et mérite d'être joué ?
Dans l'absolu, le jeu a du potentiel et peut plaire à un public important. En pratique cependant, du moins sur Xbox, les imperfections de gameplay font que la réponse va dépendre finalement de votre faim. Du moins, pour ma part je ne le mettrai pas dans les zeld...incontournables.

  • Evil Wizard sur Xbox (testé sur Xbox Series X avec un code fourni par l'éditeur)
  • Evil Wizard sur Steam


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