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Thriving City: Song – Le city-builder de la Chine impériale

Impossible de dire non à l'opportunité de découvrir un nouveau city-builder lorsqu'on me propose une clé ! D'autant plus quand il présente un style graphique atypique comme Thriving City: Song, avec des graphismes inspirés de la Chine ancienne. Thriving City: Song nous embarque en 960 après JC, sous la dynastie Song, plaçant à la tête d'un territoire sous mandat impérial, avec l'objectif de développer une ville aussi prospère que possible. Ce titre est le résultat d'une passion partagée par quatre développeurs chinois, regroupés sous le label White Star Studio. Mais également de l'engagement d'une communauté, le jeu ayant été financé via une campagne sur Kickstarter.

Deux modes sont disponibles, "Story" qui emmène dans l'histoire de la dynastie Song, à travers de petits scénarios aux objectifs bien définis, "Adventure" qui laisse une totale liberté à la créativité (soit sandbox). Le mode story offre toujours un état de départ plus ou moins avancé, avec une ville en partie déjà construite et des objectifs très clairs. Même si je ne suis pas une spécialiste de cette période de l'histoire, le développeur insiste sur le réalisme de l'ensemble, tant au niveau des péripéties que des bâtiments à construire. À l'inverse des aventures qui, elles, débutent sur une carte vide, laissant libre court à son imagination, pour des villes pouvant atteindre 2 000 habitants. 

Tout est organisé autour du parlement, un gros bâtiment carré qui sert également d'entrepôt de base (même si d'autres entrepôts devront vite être installés). L'objectif premier est d'aider les citadins à s'installer, à cultiver la terre et à s'étendre. Quelques maisons, des champs, et la population augmente d'une dizaine tous les mois, ce qui débloque l'accès à de nouveaux bâtiments.

La suite logique consiste à gérer la production de matières première, à débuter par le bois, puis la pierre et l'argile. L'eau est un élément primordial pour lutter contre les incendies, mais également pour irriguer les plantations. Les puits doivent donc être installés en nombre suffisant pour couvrir le territoire, couplés à des tours anti-feu. Les incendies se révèlent dévastateurs. Un feu non éteint se propage vite aux bâtiments voisins, pouvant vite devenir hors de contrôle. J'en ai malheureusement fait les frais et la seule chose qui m'a sauvé a été que le quartier qui a pris feu était séparé des autres par une route. 

La joie des habitants est tout aussi importante que leurs besoins primaires en nourriture. Ce qui passe d'ailleurs par une offre plus variée en denrées alimentaires et l'installation de nouveaux lieus de production : ranchs (pour élever des animaux), cabanes de chasse ou ports de pêche. Une fois la ville plus grande, il est possible d'ouvrir une taverne (où consommer de l'alcool), un moulin (pour fournir de la farine), un magasin de cornichon (pour améliorer la distribution des végétaux) et une poissonnerie (qui ici améliorera la distribution des poissons). Sinon, cela passe aussi par des services : apothicaire (médecin), maison funéraire, prison (pour attraper les criminels), école, académie, temples... Les industries locales nécessitent la présence d'assez de loges (sortes de restaurants), tandis que les fermiers apprécient de se rendre dans une maison de thé. La production à proximité s'en trouve améliorée.

Le marché est aussi un moyen d'augmenter la joie des habitants proches, même si cela fait grimper la criminalité en flèche. L'unique moyen de contrer ça est d'installer des temples. Les moines rendent le quartier plus sûr, tout en demandant des donations (bouddhistes) et en faisant des sermons (taoïstes).

Le jeu intègre énormément de paramètres. Par exemple, il faut gérer efficacement le nombre de travailleurs, indispensables pour faire tourner l'économie, par rapport au nombre d'inactifs, qui vont à l'école. Trop d'étudiants n'est pas efficace, mais ce sont aussi eux qui accélèrent la vitesse de recherche de nouvelles technologies depuis l'académie. Ils pourront aussi tenter de passer l'exigeant examen impérial, une fois tous les trois ans, avec à la clé réputation et argent pour la ville, ce qui va booster l'afflux de visiteurs (touristes et dignitaires). Pour revenir à l'académie, ce lieu d'étude donne accès à un arbre de talents, distribué en trois voies : civil, travail et prospérité. Chaque recherche ne coûte "que" du temps. À la clé, une amélioration de l'efficacité de certains bâtiments, une réduction des coûts de maintenance ou de construction, ou l'ajout d'un effet supplémentaire. Il faut bien tout lire et réfléchir à sa stratégie, car les effets peuvent être à double tranchant, comme celui qui permet à plus de gens de vivre dans chaque maison, ce qui affecte aussi leur confort, et donc leur moral. Pas forcément quelque chose à prendre au début quand la population manque encore d'un peu tout et a tendance à déjà râler !

Divers autres éléments sont à prendre en compte. Les potins dans la ville se manipulent, le chantage ou la violence sont autant de moyens de faire taire les rumeurs... ou au contraire de les utiliser à bon escient. Des talents peuvent être recrutés afin d'apporter leur expertise à la ville contre salaire, ce qui se traduit par des bonus non négligeables. Bien sûr, meilleure est la réputation de la ville, plus ces stratégistes sont spécialisés (et chers).

Le tourisme et la diplomatie sont un moyen de gagner prestige et argent. En tout cas, si les visiteurs apprécient leur séjour et qu'assez de véhicules sont mis à leur disposition. Ce qui nécessite une criminalité basse et assez de loisirs pour les occuper : marché, théâtre, salon, arène à fragrances, industrie du luxe (bijoux et épices). Autant de lieux qui, à leur tour, risquent d'attirer les pires individus et de faire fuir nos précieux touristes et dignitaires étrangers (avec toutes les conséquences qui s'ensuivent).

Les villes ne seraient rien si elles n'étaient pas belles. Pas étonnant pour un jeu dont l'un des points forts vient de son style artistique. Une quinzaine d'objets divers peuvent être installés, être jolis, et en plus déclencher des bonus. Par exemple, une maison de thé et un bambou créent la combo "musique plaisante", ce qui amène les touristes à consommer un peu plus. Cette même maison de thé, installée à proximité d'un champ et d'un parterre de fleurs, voit ce bonus doublé ! Bien sûr, les vingt-huit bonus de construction sont masqués. Il fauta donc les découvrir, parfois par hasard, même si des titres donnent un indice qui peut aider à deviner.

Enfin, tout serait trop simple si des désastres ne pouvaient pas se déclencher. J'ai déjà parlé des incendies. C'est loin d'être la seule plaie qui menace le cité : maladie, invasion, tempêtes dévastatrices... Plusieurs factions menacent le développement de la ville, ce qui oblige à devoir se défendre, donc créer des armes, former des soldats et construire des éléments de défense, comme les tours pour les archers et les murs. 

Extrêmement complet, avec un niveau de difficulté qui me paraît bien adapté, Thriving City: Song est exigeant, sans pour autant en devenir rébarbatif. Vous pourrez jouer en normal, ou difficile, ou comme moi, opter pour un monde pacifique, sans aucune attaque.

Thriving City: Song m'a attiré par ses graphismes, et je suis restée par son gameplay. Il ne renouvelle certes pas le genre, mais il sait se faire sa place, et saura plaire aux amateurs de city-builder qui recherchent un nouveau défi. À noter cependant que le jeu n'est pour le moment pas traduit en français et que la version anglaise est encore parfois un peu limitée. J'ai notamment été bloquée au troisième scénario par un objectif non traduit, qui m'empêche de savoir ce que je dois faire. Mais déjà en l'état, ne serait-ce qu'avec le mode infini, ce sont plusieurs dizaines d'heures de jeu qui vous attendent. Pour moins de 20€, ce serait dommage de se priver. Sinon, vous pouvez aussi essayer la démo gratuite, et vous faire votre propre idée !



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