Fabledom – Un City-builder accessible dans un conte de fées
Dans le monde des jeux de stratégie/simulation, on trouve vraiment de tout et il est difficile de se démarquer vraiment, surtout quand on est un tout petit studio comme Grenaa Games, composé de deux développeurs seulement.
Et justement, leur tout premier jeu vient de sortir en accès anticipé : Fabledom. Un jeu de stratégie/simulation donc, où l'on va tenter de développer un royaume entier, en partant de rien. Un peu à la manière d'un Civilization, mais Fabledom se positionne plus comme un city builder casual, très accessible, avec des mécaniques relativement simplifiées. Attention, simplifiées ne veut pas forcément dire simplistes.
Mais pour en découvrir un peu plus, mettons-nous dans la peau d'un nouveau souverain et construisons notre propre royaume !
Note : il faut garder en tête que Fabledom démarre tout juste son accès anticipé. Le contenu n'est donc pour le moment pas très étoffé, même si les bases sont clairement là. Par contre, les développeurs ont l'air plutôt transparents sur leurs objectifs, certaines fonctionnalités étant présentées en jeu comme "disponibles plus tard".
Tout d'abord, il faut choisir où s'installer. Plusieurs territoires sont à notre disposition, avec chacun leurs avantages et inconvénients. Certains auront plus de collines ou de forêts, d'autres plus de côtes. J'en choisis un relativement équilibré et c'est parti !
Un narrateur nous raconte l'histoire, sous forme de conte de fées. J'aime beaucoup cette idée, d'autant plus que la voix du narrateur met tout de suite dans l'ambiance !
Mais trêve de bavardages, me voici dans mon nouveau territoire, avec quelques paysans (des Fablings, habitants d'un conte de fées). Je commence par édifier une Hutte d'ouvrier. Ce sont ces ouvriers qui vont permettre de construire les bâtiments.
Mais un royaume sans habitants ne va pas se développer bien vite. Alors, il va me falloir des Foyers pour pouvoir les accueillir. Un Foyer, c'est tout simplement une maison, qui va amplifier à chaque fois la capacité d'accueil de mon royaume. Mais en plus de ça, on peut y ajouter des dépendances, donnant quelques bonus. Elles peuvent par exemple augmenter la désirabilité de la zone du foyer (en gros le prestige) ou bien produire quelques ressources agricoles.
J'installe ensuite un puits et deux autres foyers et je suis prêt à accueillir mes nouveaux Fablings. De nouveaux-venus arrivent en fait régulièrement (tous les X jours) et je peux choisir de les accueillir ou non. Il ne faut en effet pas hésiter à dire non, tout dépend de ses besoins. Si l'on n'a pas de travail à leur proposer, autant les reconduire à la frontière ou bien on risque de devoir leur fournir à manger pour rien du tout. (non, n'y voyez pas du tout un parallèle avec certaines idéologies politiques !)
Quoiqu'il en soit, en l'occurrence, on a clairement besoin de main d'oeuvre pour développer son royaume, alors on va les accueillir les bras grand ouverts. En effet, c'est bien d'avoir du monde, mais encore faut-il pouvoir leur filer à manger. On va ainsi construire une jolie ferme où ils vont pouvoir travailler.
Dans un premier temps, on y cultivera des légumes. Par la suite, on cultivera du blé. Une fois la ferme placée, on doit aussi disposer autour des champs, pour pouvoir faire pousser ses légumes.
Et surtout, une fois la ferme construite, il faut y assigner des travailleurs.
Bon, c'est bien beau de construire, mais ça coûte quand même des ressources ! Notamment du bois. On va donc ériger un Camp de bûcherons qui vont aller couper le bois aux alentours.
Au passage, on place une jolie petite route... enfin plutôt un sentier de terre pour le moment (d'autres types de route seront disponibles un peu plus tard), histoire d'organiser un peu la future ville et d'optimiser les déplacements des Fablings.
Le royaume progresse plutôt pas mal. On a des maisons. Une ferme qui produit à manger. Un bûcheron qui produit du bois. On a les bases. Maintenant, on va peut-être ajouter quelques décorations pour rendre la ville un peu plus agréable. Quelques arbres par exemple, des toilettes publiques. On a aussi quelques fleurs, un panneau. Rien de bien fameux pour le moment, mais d'autres sont encore bloquées, qu'on pourra installer plus tard.
Prochain objectif : accueillir suffisamment de Fablings pour développer le petit village et le transformer en hameau. En survolant le nombre de Fablings en haut, on peut voir qu'il nous en faut 10 pour pouvoir accéder à cette étape suivante. On en a 6 pour le moment, avec seulement 9 places disponibles. Il va donc falloir qu'on ajoute au moins un Foyer en plus et continuer à accueillir quelques Fablings.
Heureusement, il est possible d'accélérer le temps (x2 ou x4) pour passer un peu plus vite. Et voilà que notre joli petit village se transforme en hameau, avec de nouvelles constructions possibles.
On va en effet pouvoir construire une Auberge, qui permet d'augmenter la désirabilité dans la zone, un Camp de Pierres, pour obtenir de la Pierre, et un Charbonnier, pour récupérer... bah oui, du Charbon ! Et également un Grenier pour stocker de la nourriture. Ces deux derniers vont être particulièrement utiles alors que l'hiver pointe bientôt le bout de son nez.
En effet, l'hiver, il fait froid, je ne vous apprends rien. C'est là où le charbon va être plutôt utile, pour permettre à nos Fablings de se chauffer. Et pendant cette période, aucune plante ne pousse. Et donc, pas de légumes ni de blé. Il va donc falloir stocker suffisamment de nourriture pour qu'ils ne meurent pas de faim.
D'autre part, en développant le village en hameau, on peut ajouter une petite dépendance au Camp de Bûcherons : le Forestier. Car oui, couper du bois, c'est cool, ça sert beaucoup. Mais une fois qu'il n'y a plus d'arbres, bah on a un peu l'air bête. Le Forestier va pouvoir replanter des arbres pour pouvoir les couper eux aussi par la suite.
Attention par contre, car le Charbonnier a tendance à dégager de mauvaises odeurs et cela a un impact sur la désirabilité de la zone. Il faut par conséquent veiller à le placer loin de la ville. C'est pareil pour le Camp de Pierres, qui doit, quant à lui, être placé sur un gisement précis.
On commence à récolter pas mal de choses différentes et tous ces bâtiments ont un espace de stockage assez limité. On construira de ce fait une Réserve, qui va permettre de les stocker, et ce au même endroit. Avoir plusieurs Réserves dans la ville à l'avenir mutualisera le stockage et évitera que les Fablings ne doivent faire de multiples allers-retours.
Mine de rien, les choses progressent vite et on commence à avoir pas mal de Fablings à gérer. L'espace de gestion va être très utile pour les voir d'un coup d'oeil, notamment leurs besoins et leurs activités. On peut aussi voir chaque bâtiment et les travailleurs qui y sont affectés et y envoyer des Fablings si besoin.
Là, on peut voir que personne ne travaille dans le Camp de Pierres et dans la Réserve. On va pouvoir y assigner des Fablings très facilement.
Bon, c'est pas tout ça, mais à force de construire, la place vient à manquer. Pas de soucis, on va acheter un territoire ! La carte est en effet divisée en plusieurs carrés, chacun ayant des ressources à disposition. On peut voir assez facilement lesquelles seront disponibles : nombre d'arbres, présence de poisson, de ruines, de pierres, fer, etc.
A nous de faire notre choix en fonction de nos besoins... et aussi de l'évolution du jeu. En effet, dans l'un des territoires disponibles sur notre carte, l'un d'eux comporte du fer. Ce qui pourrait être intéressant. Sauf que la Carrière de Fer n'est pour le moment pas disponible dans l'accès anticipé. Pas besoin de dépenser de l'argent pour ce territoire pour le moment.
Un autre aspect qu'on ne retrouve pas forcément dans d'autres jeux du genre est la possibilité de nouer des liens avec d'autres dirigeants et de recevoir divers bonus. Comme une sortie de diplomatie dans Civilization, mais avec des mécaniques beaucoup plus simples. On peut envoyer des cadeaux, remplir quelques quêtes pour ensuite pouvoir commencer à flirter pouvant mener jusqu'à un mariage. En sachant que pour le moment, ce système n'en est qu'à ses balbutiements et ne propose qu'un seul rendez-vous avec l'élu(e) de son coeur.
Premier avis
C'est globalement le reproche que l'on pourrait faire à Fabledom : les bases d'un gameplay solide sont là, mais ne sont pas encore très bien développées. Et c'est tout à fait normal, je le rappelle, le jeu vient de commencer son accès anticipé. On en vient donc vite à tourner en rond dans le jeu et forcément, après 2-3 différentes parties lancées, pour ma part, je suis allé faire autre chose.
Mais même si le contenu n'est pas ultra étoffé à l'heure actuelle, comme je le disais, les bases sont là et on peut voir que les deux développeurs aux manettes ont à coeur de proposer un jeu, certes accessible, mais bien fini et avec un niveau de qualité assez élevé. Leur feuille de route dévoile d'ailleurs leurs premiers objectifs. Comme le dit l'un des développeurs sur leur Discord, leur but pour cette sortie en accès anticipé était de poser des fondations stables de leur jeu pour ensuite construire autour à l'aide de la communauté. Ils prévoient d'ailleurs d'ajouter le contenu régulièrement, tous les 1 ou 2 mois. Ce qui est une performance vraiment à pointer du doigt, car le studio n'emploie en fait que deux personnes seulement. Deux personnes uniquement pour porter un projet comme ça, c'est assez remarquable.
Une belle promesse donc, pour un jeu très prometteur, qui en l'état risque de lasser très vite, mais les parties étant assez courtes (pour le moment), il sera d'autant plus facile de suivre son évolution au fil du temps pour voir les nouveautés et changements.