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Mato Anomalies – Un RPG un poil trop fermé

J'étais ressorti un peu mitigé de ma session sur Mato Anomalies lors de la dernière gamescom, mais curieux de voir où en serait le jeu après les mois de développement restants. C'est maintenant chose faite, vu que j'ai pu poser mes mains sur le produit fini, et force est de constater que j'ai passé un moment relativement sympathique, bien que le jeu confirme la plupart des réserves déjà émises dans l'aperçu de cet été.

Lors de ma première prise en main, je relevais assez positivement le travail effectué sur l'ambiance de la ville, un simili Shangaï néo-futuriste, du nom de Mato, qui fonctionnait plutôt bien selon moi, aidé par une direction artistique séduisante, compensant efficacement le retard technique du titre. Force est de constater que même si l'ambiance est toujours bonne dans l’œuvre finale, le jeu propose finalement une ville pas si vaste que ça, où l'on optera bien rapidement pour les voyages rapides d'une zone à l'autre pour éviter d'allonger les nombreux aller et retours imposés à notre duo de protagonistes. Que ce soit via sa trame principale ou ses histoires annexes, on sera amené à se trimballer de part et d'autre de la ville pour souvent juste échanger avec un personnage qui nous renverra parler à quelqu'un d'autre, avant de de soit finir par se rendre dans le monde éthéré pour vaincre quelques monstres, soit faire un combat de cartes pour hacker l'esprit d'un personnage, puis revenir à Mato récupérer sa récompense.

Bon nombre de quêtes annexes de Mato Anomalies font office de remplissage et n'apporteront que peu à l'intrigue. Pour autant, les effectuer reste important pour éviter de prendre trop de retard en terme d'expérience et de se faire détruire lors des combats. Le titre d'Arrowiz tente en effet différentes approches : une phase d'enquête où l'on incarne Doe, un détective qui va se retrouver en plein cœur d'une machination le plongeant dans un monde inconnu, rempli de monstres et de pouvoirs dont ont connaissance certains pontes de la cité, et qui les utilisent pour arriver à leur fin. Doe sera également amené à "mind-hack" certains protagonistes du jeu pour obtenir des réponses lors d'une enquête.

Cela se présente sous la forme d'un jeu de cartes. Premier point positif : contrairement à ma première prise en main, j'ai réussi à assimiler les règles du jeu et à venir à bout de mes adversaires. Pour autant, ces combats sont particulièrement rudes, surtout si l'on se cantonne aux decks de bases... à tel point que je soupçonne même le jeu d'empêcher la victoire si l'on décide de rester avec les decks de départ. Le but est simple, amener l'adversaire à 0 point de vie, tout en luttant contre les entités défensives et offensives qui donnent divers malus lorsqu'ils sont en vie. Il faut jauger entre ruse, agressivité et défense pour venir à bout des ennemis, et ça fonctionne.

Dommage toutefois qu'on n'ait pas une meilleure balance entre ces phases et les phases de combat RPG tour-par-tour nous mettant dans la peau de Gram et sa troupe. Car la critique faite lors de la preview est toujours de rigueur... c'est extrêmement répétitif. Le bestiaire n'est malheureusement pas très varié et les diverses antres que l'on explore sont vite redondantes. Qui plus est, si l'on omet de tout faire, on se retrouve vite avec un retard d'expérience qui complexifie sacrément les combats, et crée un sentiment de frustration dont on se passerait bien. La faute au fait qu'on dispose d'une barre de vie unique pour notre groupe de personnages, ce qui peut vite rendre la tâche ardue. Arriver face à un boss sans avoir fait tout le contenu d'un chapitre, c'est l'assurance de se prendre un mur et de devoir retourner taper du monstre jusqu'à arriver au niveau attendu, et cela même en baissant le niveau de difficulté.

Reste la partie visual-novel, qui occupera une bonne partie de votre temps de jeu. Disposant de textes en français, le jeu a été traduit avec grand soin et on a droit à de jolies références culturelles qui prêteront à sourire à quelques moments de l'aventure. Les thématiques abordées sont plutôt classiques pour un jeu "futuriste", mais c'est suffisamment efficace pour nous garder captifs.

Mato Anomalies est un titre sympathique à parcourir, qui souffre malheureusement de son manque de budget. Malgré cela, on sent un véritable amour du studio pour son bébé, et c'est un constat que j'ai tendance à étendre au label d'édition Prime Matter dans son ensemble. Proposer à des passionnés de créer des jeux qu'ils ont envie de créer. En résultent des œuvres comme celle-ci, pas parfaite, redondante dans ses mécaniques et n'exploitant pas pleinement ses forces, mais transpirant l'envie de bien faire.



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