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Masterplan Tycoon – Retour aux sources

Talish avait déjà eu l'opportunité de tester Masterplan Tycoon il y a quelques semaines (ici). Mais le concept continuait à m'intriguer,  alors à l'occasion de la sortie du jeu de gestion de ressources, ce 9 mars, je me suis à mon tour décidée à le tester.

Si vous avez regardé la vidéo, vous avez immédiatement compris en quoi ce jeu ne ressemble à aucun autre. Minimaliste, pour le moins, l'ensemble du gameplay se base sur des blocs, à combiner comme des schémas relationnels de bases de donnée (pour ceux qui connaissent un peu de programmation). Les noms de ces éléments reprennent ceux des autres jeux du genre avec, par exemple, la carrière pour ramasser la pierre, ou le camp de bûcheron pour le bois. Mais pas de jolis graphismes où l'on voit les petits bonshommes abattre des arbres dans la forêt. Non, ici, ce ne sont que des masses de couleur et des rectangles à positionner dans les zones d'effet qui correspondent.

Le bon bâtiment, positionné à portée des bonnes ressources, génère un flux, qu'il est ensuite possible de relier à un autre nœud. Si je reprends le dernier exemple, les troncs doivent être acheminés vers la scierie, pour y être transformés en planches. Puis ce bois pourra ensuite être réutilisé en entrée d'un autre bloc, comme par exemple stocké dans un entrepôt. Ces hubs simplifient le maillage des bâtiments car, à partir du moment où un entrepôt recueille une ressource, cette même ressource devient disponible pour tous les autres bâtiments dans sa zone d'effet. On imagine très bien les porteurs qui seraient en train de courir sur les chemins pour livrer les ressources. Mais on ne peut bien sûr qu'imaginer !

Afin d'apporter une complexité supplémentaire, d'autres niveaux, appelés missions, viennent s'imbriquer dans le niveau principal. Des cartes indépendantes, à charger. Chaque mission arrive bien sûr avec ses propres ressources spécifiques, et donc son mini défi de réussir à en tirer profit au mieux. L'impression de se retrouver dans un logiciel de programmation est ici encore plus important avec, comme pour les fonctions, des nœuds entrant et sortant à relier. J'ai par exemple dû accomplir la mission des briques,  qu'il fallait fournir en pain et en pierre, et qui devait renvoyer des briques (comme le nom le laissait supposer).

L'interface est aussi minimaliste que le jeu, avec tous les bâtiments, ou plutôt les rectangles, organisés par rangs, avec des bâtiments de plus en plus complexes, pour faire des produits finis comme des bottes, des plats en conserve, ou des bottes ! On retrouve également les habituelles commandes pour accélérer le temps (en trois vitesses), ainsi qu'un résumé des ressources principales (planche, pierre, brique, poutres en acier et vitres).

Avec un bon niveau de complexité, Masterplan Tycoon a un peu les défauts de ses qualités. Le concept détonne, étonne, mais cela devient aussi un peu lassant, avec finalement très peu à observer. Le studio a essayé de compenser le problème en rajoutant quelques bruitages amusants, ainsi que des onomatopées qui s'affichent à l'écran, comme un "plouf" dans l'eau. Mais j'avoue que ça me manque de ne pas voir ma population grandir, mes travailleurs courir sur les routes, et le paysage se modifier au fur et à mesure du développement de ma société. Ensuite, le concept fonctionne et le jeu en lui-même est bien fini, avec beaucoup à offrir. Pour moins de dix euros, si vous aimez le genre, il serait dommage de se priver !



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