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Paleo – Le jeu de plateau préhistorique

Préférant les jeux coopératifs pour nos après-midis ludiques, nous avons profité d'une récente promotion pour acquérir Paleo, un jeu créé par Peter Rustemeyer, archéologue allemand.

 

L'avis de Misia

Imaginé par Peter Rustemeyer et édité par Z-Man Games, Paléo n’est pas un jeu video, mais un jeu de cartes sur plateau.

Présenté dans une boîte solide, il offre tout de suite un abord agréable. Eléments de décor, cartes, petits accessoires, sont confectionnés dans un carton de bonne facture qui facilte la prise et, après plusieurs heures de jeu, est toujours aussi impeccable. Deux livrets, très explicites, accompagnent le jeu lui-même en fournissant conseils de mise en route et déroulement des parties.

Comme le titre l’indique, le jeu est censé se dérouler dans la Préhistoire. Quelle époque exactement ? On ne sait pas trop ! Si le biface semble plutôt de facture acheuléenne (- 300 000 ans environ), la bestiole pariétale pourrait avoir été imaginée selon un modèle de la grotte de Rouffignac et donc datée du magdalènien (environ – 15 000). Quant aux costumes, ils sont nettement dans la lignée de ceux de Rahan par exemple ! Donc c’est clair, même si le concepteur est archéologue, ne comptez pas sur Paleo pour vous instruire en Préhistoire. Le jeu ne travaille pas dans cette cour, il se veut plaisant et agréable. Et là c’est parfaitement gagné ! Après avoir construit le râtelier et le cimetière, positionné éléments de décor et petits accessoires, les joueurs tirent deux ou trois cartes de personnages qui auront, chacun, des compétences et des défauts spécifiques.

Et l’on peut démarrer la partie. Chaque joueur tire une carte et la retourne : foyer, arbre, animal (loup, bison, chevreuil, serpent…). Chacune de ses cartes propose deux ou trois choix. Il faudra alors bien réfléchir et prendre la meilleure solution : le bois est-il plus indispensable que la pierre ou la peau ? Est-ce que se délester de deux cartes pour une simple bûche est une bonne chose ? etc.. En sachant que le jeu se veut avant tout coopératif : l’une des options présentées sur les cartes retournées étant souvent la possibilité d’aider un autre joueur si sa carte est plus favorable à la tribu que la sienne. Pas d’individualisme, ni de rivalité donc, mais de l’entr’aide.

Il s’agit, durant la journée, de faire survivre sa tribu : en chassant, en créant des objets (torche, vêtement, armes …), en émettant des idées originales, en tentant de ne pas prendre trop de blessures. Et durant la nuit de la nourrir avec ce qui a été collecté le jour.

Ce cycle jour/nuit peut durer plus ou moins longtemps selon les hasards de la pioche et la pertinence des choix. Et se termine par la mort ou la survie de la tribu. La mort si la tribu a accumulé 5 crânes durant la partie sans avoir eu l’opportunité de s’en dessaisir par une bonne potion d’herbes ou une carte bienfaisante. Ou la vie si les joueurs ont réussi à réunir les 5 pièces d’un petit puzzle représentant la peinture pariétale d’un mammouth. Quand on sait que l’une des théories sur la signification des grottes ornées serait liée à des mythes de création et de naissance, c’est très joliment et astucieusement trouvé.

Bref, un jeu agréable qui demande juste un petit temps d’adaptation pour bien comprendre comment ajuster toutes les données. Avec une place importante accordée à l’entr’aide et à la symbiose entre les joueurs, un tantinet de stratégie, un peu de chance, vous devriez devenir très vite un membre éminent de la tribu !

 

L'avis d'Onidra

La première mise en place est un peu longue, avec pas mal de petits objets à détacher de leurs cartons, et même deux gros éléments à construire : un atelier à idées et un cimetière ! Trois grands cartons parachèvent l'ambiance "âge de pierre", représentant la grotte et les deux phases de jeu (jour et nuit). Différents pictogrammes rappellent où placer les éléments de jeux, avec des aides mémoires pour éviter de devoir systématiquement se référer aux règles. Il faut ensuite choisir la mission à accomplir, distribuer les cartes, puis chaque joueur tire des personnages (par défaut deux).

Deux phases s'alternent donc...

Durant le jour, la partie est rythmée par le tirage de cartes qui déclenchent différents événements. C'est l'occasion de récupérer des ressources de base (pierre, bois et nourriture), de créer des outils, d'avoir des idées (recettes pour créer de nouveaux outils), de déclencher des rêves (cartes spéciales apportant généralement de gros bonus), d'ajouter des nouveaux venus à la tribu... Mais, surtout, d'avancer sur la création d'une peinture murale, objectif principal à réaliser pour remporter la partie.

Pour accomplir toutes ces tâches, chaque joueur doit être en mesure de remplir des conditions particulières, résumées sur la carte, ramenant bien souvent aux trois compétences de base que sont le combat, l'artisanat et la vision. La plupart des personnages possèdent au moins l'une de ces compétences. Il faudra compléter les manques par des outils spéciaux. Par exemple, pour prendre les trois outils de base qui sont toujours accessibles : le silex améliore l'artisanat, la torche la vision, et la lance le combat. La corde est la plus versatile, couvrant les trois, au choix ! Après, encore faut-il déjà avoir tiré l'idée correspondante. Bien sûr, dans tous les cas, il faut toujours rassembler les bonnes ressources (qui sont pour celles de base communes à la tribu) et tirer une carte permettant la création d'objets.

Certaines cartes donnent la possibilité de collaborer, permettant alors de mettre les compétences de ses personnages, ses ressources et ses outils à la disposition d'un autre joueur. Cela se révèle souvent nécessaire, surtout au début, ou face aux plus grosses cibles. Du genre le mammouth ! La tribu entière doit participer à la traque. Quand aucune solution n'existe, les événements liés à la chasse ou à la collecte s'ignorent. Les opportunités reviendront de toute façon au tour suivant. Les dangers sont par contre inévitables, même si certains pourront être annihilés contre un certain coût. Après avoir chassé certaines proies, écarté certains dangers, ou encore récolté certaines ressources, leurs cartes correspondantes sont détruites définitivement (enfin, pour la partie, vous n'allez pas les déchirer !). C'est clairement la chose à faire pour les dangers, car personne n'a vraiment envie de garder dans son jeu un vilain serpent venimeux ! Par contre, pour le reste, cela apporte une pression qui augmente peu à peu, à mesure que les ressources naturelles s'épuisent.

Rien n'est jamais acquis. Les torches ou les cordes sont par exemple à usage unique... Sans oublier une part d'aléatoire sur certaines cartes qui nécessitent l'utilisation de dés et la contrainte continuelle de l'environnement extérieur dont les richesses s'appauvrissent. Même en faisant attention, les personnages prennent des dégâts, qui peuvent fort heureusement être répartis à l'envi entre eux (voire ceux des autres joueurs quand ils apportent leur aide). Si les points de vie du personnage tombent à zéro, il meurt, et la table récolte un crâne ! Il faudra donc penser à soigner autant que possible ses bonshommes (le vêtement qui redonne 3 cœurs est très utile pour ça même si, une nouvelle fois, il faut auparavant avoir l'idée correspondante, ce qui n'est pas garanti à chaque partie).

Une fois toutes les cartes jouées, arrive la nuit. Les cartes non détruites sont remélangées. Chaque membre de la tribu doit recevoir une unité de nourriture ou sinon c'est un crâne. Un objectif spécial est aussi à accomplir, dont la difficulté dépend du niveau joué. Pour la mission de base, il faut par exemple concevoir une tente hebdomadaire. Si cet objectif n'est pas rempli, c'est une nouvelle fois un crâne. À cinq crânes, la partie est terminée !

Le coffret de base est livré avec différents paquets de cartes qui ajoutent différents objectifs à la difficulté variée, pour mieux s'adapter à tous les styles de joueurs. Cela offre aussi tout un lot de nouvelles possibilités, pour des parties toujours différentes. Et si vous avez fait le tour, vous pouvez investir dans des kits d'extension. Ou profiter des dix cartes vierges pour créer votre propre extension.

Bien conçu, avec un grand souci du détail, le jeu offre une mise en place un peu lente, la première partie demande pas mal de lecture et obligera à se référer de nombreuses fois aux règles. Même par la suite, de nombreuses cartes spécifiques vont obliger à vérifier quelques points. Mais une fois les systèmes de jeu maîtrisés, tout fait sens, et les parties s'enchaînent, durant en moyenne une trentaine de minutes, même si, avec un peu de chance, cela peut aller beaucoup plus vite ! Un excellent jeu en coopération, pour 2 à 4 joueurs, que je conseille à tous les archéologues en herbe !

 

Disponible dans toutes les bonnes boutiques de jeux, en ligne (comme sur Amazon) ou dans votre magasin préféré aux alentours d'une quarantaine d'euros (hors promotion) !



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