God of War : Ragnarök – Kratos au top de sa forme ?
Santa Monica Studio signait en 2018 un opus sous forme de "reboot" pour sa licence God of War. Exit le beat'em all et la surenchère permanente propre à la première trilogie, et place à un jeu d'action/aventure qui tend vers une histoire plus "humaine" et intimiste entre un homme devenu Dieu et son enfant de sang-mêlé. Le pari était risqué, et le résultat fut - à titre personnel - bien au-delà des attentes que j'avais envers la licence. J'attendais donc cette suite avec envie, et j'ai pris le temps de savourer l'aventure principale et une partie du contenu annexe avant de rédiger cette critique. A en croire la console, c'est actuellement 33 heures de jeu au compteur, et je ne compte pas m'arrêter là !
Pour ceux ayant aimé l'opus de 2018, vous ne devriez pas être très surpris par l'agencement de ce God of War : Ragnarök. Le studio propose ici une suite qui reprend pratiquement toute la recette qui a fait le succès du jeu. J'ai vu certains commentaires acerbes à ce sujet sur les réseaux sociaux, critiquant le manque de "prise de risques" vis-à-vis de ce volet. Pour autant, je trouve cela assez curieux, changer de style de jeu en plein milieu d'un arc narratif me semble inutilement risqué, et ça nuirait à la cohérence globale de l’œuvre selon moi. On retrouve donc un jeu d'aventure en semi-monde ouvert où l'on va de royaumes en royaumes afin de faire progresser l'histoire principale qui se veut encore plus velue que l'aventure précédente !
Ragnarök est un jeu généreux, qui se paye en plus le luxe de ne proposer que peu de contenus redondants. En sus de son histoire principale qui vous tiendra en haleine près de 25 heures, en alternant entre phases où tout se déroule extrêmement vite et moments bien plus posés laissant la part belle à l'évolution de nos protagonistes, le jeu propose aussi nombre de quêtes annexes que l'on peut compléter à loisir en s'éloignant du chemin principal. Là aussi, les scénaristes ont profité de ces "capsules hors du temps" pour donner un peu d'épaisseur aux personnages qui accompagnent notre compagnon de route, avec des dialogues nombreux... peut-être même un peu trop ! Car oui, déjà bavard il y a 5 ans, la mouture 2022 de God of War accentue ce trait, avec un Mimir plus bavard que jamais, un Atreus en questionnement constant et des personnages secondaires qui ne sont pas en reste. Seul Kratos reste relativement fidèle à lui-même, avec ses nombreux grognements à interpréter à notre sauce selon le contexte. Si je place ce point en "négatif", c'est parce que le jeu ne se tait presque jamais, alors qu'il gagnerait parfois à proposer quelques moments de silences. En contrepartie, on a toutefois droit à une écriture bien plus fine que par le passé, et cela permet d'apporter beaucoup à l'évolution de chaque personnage. Mention spéciale d'ailleurs au doublage, que ça soit en anglais ou en français, c'est de très haute volée, et j'ai même eu une préférence pour la version française qui permet une meilleure immersion et qui évite de trop se focaliser sur les (très) nombreux sous-titres.
Concernant le scénario global, il fait également suite aux péripéties du jeu précédent, avec nos 2 héros devant affronter les conséquences de leurs actes. Si le jeu n'échappe pas à quelques longueurs scénaristiques, il reste globalement bien rythmé et va beaucoup plus loin dans l'exploitation de la culture nordique. On rencontrera donc du beau monde, et on affrontera de véritables forces de la nature. Pour les joueurs qui regrettaient le retour à des combats "plus humains", soyez rassuré, Ragnarök renoue avec le gigantisme et propose bon nombre d'affrontements dantesques. J'ai personnellement été captivé tout du long, même si j'ai trouvé un brin dommage qu'à l'exception d'un personnage, tous les autres réagissent de manière très "humaine", en dépit de leur statut de dieu. Cela fait sens d'un point de vue scénaristique, vu qu'on sera davantage attaché à des protagonistes qui raisonnent comme nous, mais ça m'a parfois sorti de l'aventure de voir que, malgré le côté divin de certains, ils restaient "trop" humains. Il semble toutefois, pour en avoir discuté avec quelques personnes de mon entourage, qu'il s'agisse d'un trait commun dans la mythologie nordique, donc d'une simple méconnaissance de la dite culture à mon niveau. Je sais quoi lire prochainement pour étendre ma soif de connaissances !
Niveau jeu pur, on est également en terrain connu, on reste toujours sur cette illusion de plan séquence, et c'est toujours très efficace. La caméra reste, quant à elle, une caméra d'épaule, et on retrouve les mêmes forces et faiblesses de ce système, avec des combats très percutants, mais une lisibilité un brin entravée qui est compensée par des indicateurs visuels (désactivables) et auditifs, avec Mimir alertant son porteur d'une attaque imminente. Modulo la difficulté choisie, les fenêtres d'ouvertures, dégâts infligés et subis varieront. Déjà en mode "équilibre avant tout", qui correspond à la difficulté standard, God of War propose de sacrés challenges. Les monstres standards n'opposeront pas trop de difficulté, mais certains boss (surtout ceux "optionnels") mettront vos nerfs à rude épreuve ! Si cela arrive, deux choix possibles : abaisser le niveau de difficulté, ou revenir plus tard avec un équipement de meilleure qualité.
La partie light-RPG est toujours en place, avec des ressources et autres équipements à glaner ça et là dans les neufs royaumes, et force est de constater que même si j'apprécie le fait de pouvoir améliorer en permanence les personnages, j'aime beaucoup moins naviguer dans cette interface encore plus bordélique que par le passé. Même après 20h de jeu, j'éprouvais encore des difficultés à manœuvrer entre les onglets. Flèches directionnelles, gâchettes avant et arrière... on doit jongler entre plusieurs commandes, pour un résultat tout sauf intuitif. S'il y avait un seul point noir à retenir, ça serait celui-ci pour moi, à n'en point douter. Outre les nombreux composants à récupérer dans les coffres et autres éléments destructibles (monstres compris !), on engrangera aussi de l'expérience à dépenser pour débloquer et améliorer les compétences de nos héros.
Chaque arme dispose de son arbre de compétences, et chaque compétence étoffera la palette de coups disponibles. On se retrouve donc avec un Kratos extrêmement puissant en end-game, avec un panel de mouvements conséquents, qu'on mettra plusieurs heures à maîtriser par ailleurs, la faute à un déblocage trop rapide des aptitudes qui empêche de mémoriser aisément toute la gamme de coups. L'avantage, c'est qu'on aura tout en tête pour les boss post-génériques, qui représenteront un défi corsé, encore une fois.
La partie exploration a un peu été revue, avec plus de libertés accordées au joueur. On peut explorer à sa guise et revenir dans des lieux déjà visités avec nos nouvelles armes pour accéder à des zones précédemment inaccessibles. Dommage par contre que le studio ait autant poussé le côté "assistanat". Agacé par A Plague Tale : Requiem récemment, God of War : Ragnarök récidive avec cette envie irrépressible de guider le joueur plus que de raison. Des indications visuelles de partout, des conseils à n'en plus finir dès qu'on met plus de 10 secondes à réfléchir... encore une fois, j'ai pesté contre cette tare qu'ont les gros studios à vouloir éviter tout sentiment de frustration. C'est d'autant plus dommage qu'ici, Santa Monica Studio a fait des efforts considérables en proposant pléthores d'options d'accessibilité. Que ça soit des aides visuelles, sonores ou de gameplay pour palier certains handicaps, le studio s'est donné à fond pour que bon nombre de personnes puissent s'essayer au jeu sans se sentir lésés. Il manque juste un petit swipe pour faire fermer la bouche des compagnons durant les énigmes. Une prochaine fois, peut-être ?
Quelques mots sur la technique à présent. Je ne m'étendrai pas à faire un diagnostic complet sur 12 pages, d'autres ont déjà fait ça bien mieux que moi, mais pour dire les choses simplement : le jeu est sublime. Je grossis un poil le trait, car je l'ai trouvé un peu moins "fin" que le récent Last of Us Part 1 (qui est lui exclusif à la PS5, là où GoW est cross-gen), mais on ne joue pas tout à fait dans la même cour, le jeu de Naughty Dogs étant bien plus linéaire et "fermé". Sur PS5, on peut opter entre 2 modes : Performance (résolution variable et framerate cible à 60) et Qualité (résolution cible 4K pour un nombre d'images par seconde fixé à 30). Comme souvent, le mode Qualité propose davantage de finesse et un meilleur travail sur les effets d'ombres et de lumières. Toutefois, si le 30i/s peut être désagréable pour certains, sachez que SMS propose, pour peu que votre TV soit compatible, de débloquer le framerate... ce qui permet de disposer de ~40FPS presque constant et, croyez-moi, le gain est bien plus conséquent qu'on ne pourrait le croire. Le mode performance de son côté lorgnera plutôt du côté des 80ips, même si on devra faire avec moins de détails et de l'aliasing. Les temps de chargements sont quant à eux présents (mais masqués) quand on voyage entre les royaumes et quand on se faufile entre deux pans de murs... on s'y fait, même si on sent clairement qu'il s'agit d'un compromis pour permettre à la PS4 de charger tout ce qu'il faut sans être à la traîne.
Si vous ne deviez garder qu'une exclusivité Playstation sous le sapin pour cette fin d'année, God of War : Ragnarök peut sans l'ombre d'un doute prétendre au titre. Généreux dans son contenu, jusqu'au boutiste dans sa proposition et efficace dans sa narration et son gameplay, Santa Monica Studio livre ici un petit joyau. Certes, il n'a pas été taillé aussi finement que l'auraient fait les Nains de Svartalfheim , mais qu'importe, on sent l'amour et l'envie de faire plaisir au plus grand nombre, et c'est tout ce qui compte.