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Mahokenshi – La magie des cartes

Après avoir découvert Mahokenshi pour la première fois en août à l'occasion de la gamescom, j'ai enfin eu l'opportunité de jouer à ce jeu de stratégie au tour par tour.

Nous incarnons un Mahokenshi, mot inventé qui signifie littéralement "Mage Samouraï", de puissants protecteurs des Îles célestes flottantes. Quatre archétypes différents sont présents, chacun étant lié à une maison, représentée d'une pierre (jade, rubis, saphir et topaze). Ayaka (rouge) est un personnage offensif, très lié à la Force, capable d'infliger de lourds dégâts à des cibles uniques. Vient en second Kaito (bleu), qui mise tout sur la défense, avec des compétences de charge et de dégâts de zone. Sota (vert) est rapide et furtive. Plus elle monte son niveau de furtivité, plus ses bonus aux dégâts sont importants. Je ne connais que le nom de la quatrième : Misaki.

Un tutoriel couvre les bases du jeu, qui sont relativement simples à prendre en main. Le personnage évolue sur un terrain formé de cases hexagonales. À chaque tour, des points d'énergie sont donnés, utilisables tout à la fois pour le mouvement ou pour l'attaque. Quatre par défaut, mais des points supplémentaires se rajoutent suivant les événements durant la partie.

Le relief influence sur le rayon d'action. Les plaines ne coûtent par défaut qu'un seul point à être parcourues. Il en faudra trois pour gravir une montagne ! La carte "Voyage sûr" prend alors tout son sens, car elle fait foncer sur une seule case, contre un seul point d'énergie. Il existe d'autres cartes, basées sur le même concept. Ayaka est même capable de voler, toutes les cases ne nécessitant dès lors plus qu'un point pour être traversées, peu importe le dénivelé.

En dehors d'infliger des dégâts, les cartes peuvent également offrir des bonus en défense. Cette armure temporaire qui se réinitialise à chaque tour est impactée en premier par les attaques ennemies, avant les véritables points de vie. C'est aussi l'occasion de cumuler les points de furtivité de Sota.

Le combat se règle de la même façon que le mouvement ou la défense : aux cartes en dépensant des points d'énergie ! Bien sûr, tout est question de compromis car il est rarement possible de se battre, tout en se déplaçant et en se défendant. Il n'existe pas souvent d'attaque d'opportunité, ce qui est bien pratique pour fuir, sans prendre de dégâts supplémentaires, les combats qui ne pourront être gagnés. Surtout avec Sota qui peut déposer derrière elle un leurre, de quoi éviter quelques dégâts.

À chaque tour, l'énergie se réinitialise, ainsi que les cartes disponibles, tirées depuis un deck qui s'enrichit en passant sur des cases spéciales, ou au village, en dépensant l'or obtenu en récompense des combats. Différents événements peuvent aussi amener à gagner des cartes. Dans tous les cas, l'aléatoire tient une grande place, je n'ai jamais eu un jeu similaire à chaque partie. Comme toutes les cartes n'ont pas le même intérêt, un sanctuaire peut être visité pour supprimer définitivement des cartes du deck, augmentant ainsi ses chances de piocher les bonnes cartes. Le dojo est un autre lieu-clé pour améliorer ses cartes, toujours grâce à l'or. Le château est l'endroit où obtenir des talismans qui octroient des bonus permanents. Enfin, permanents, pour la partie en cours !

Différents objectifs sont à accomplir sur chaque carte. Mais il faut aussi terminer la mission principale, parfois dans un nombre de tours maximum, ou en tout cas avant que les choses ne deviennent incontrôlables, car il y a souvent des ennemis qui apparaissent à intervalles réguliers. Vaut-il donc mieux améliorer ses cartes, en récupérer de nouvelles, ou foncer vers l'objectif final avant que ce ne soit trop tard ? Je disais en introduction que le jeu est simple à comprendre. C'est un fait, grâce à un tutoriel bien conçu et à une interface bien pensée. Il est aussi difficile à maîtriser de par ses systèmes qui ne laissent pas la place à l'erreur. Dès la seconde mission, un Oni cuirassé est lâché sur la carte par des invocateurs malfaisants. Le boss possède un bouclier de trente points, qu'il réinitialise à chaque tour. Pour lui infliger des dégâts, notre héros doit donc réussir, dans un seul tour, à dépasser cette limite. Pour vous donner une idée, un coup de base, non amélioré par un bonus de force, fait en moyenne sept points. Diverses solutions existent, permettant par exemple de descendre drastiquement la défense ennemie après avoir subi des dégâts, ou depuis une plaine, mais les dégâts encaissés deviennent vite dangereux. Sans compter le temps perdu à attendre que la bonne combinaison tombe. Après deux tentatives, j'ai opté pour la prudence, et j'ai sagement contourné l'Oni !

Même si le deck est réinitialisé à chaque tentative, la progression est assurée grâce aux niveaux permanents que gagne le personnage. Mais également aux cristaux dépensés dans un arbre de talent, les voies du Mahoken, qui se déploient suivant trois axes partagés par tous les personnages : épée, humilité, et valeur. Priorisant, dans l'ordre, les trois clés du jeu : l'attaque, la défense, ou le mouvement. De l'expérience est gagnée en jouant, même en perdant, ce qui aide à la progression à travers les niveaux. Les meilleurs joueurs pourront enfin augmenter leur propre difficulté grâce aux défis, même si ce n'est vraiment pas nécessaire pour moi.

Car c'est un peu le point noir de mon test. En l'état, Mahokenshi n'est pas adapté à tous les styles de joueurs. Je sais que le développeur travaille encore sur l'équilibrage en amont de la sortie. Je ne serais pas contre un paramétrage "noob" pour que les missions soient un peu plus simples. Je ne compte pas le nombre de fois où j'ai échoué.  Si vous avez plutôt tendance à jouer dans les niveaux de difficulté les plus bas, vous voudrez sans doute attendre quelques mois d'accès anticipé et un meilleur rééquilibrage, ou vous risquez de bloquer après trois ou quatre missions. Mais si vous n'avez pas peur d'un défi corsé, foncez !



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