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A Plague Tale : Requiem – Une aventure marquante

Après une première prise en main enthousiasmante durant la gamescom 2022, j'étais très excité de poser mes mains sur A Plague Tale : Requiem, qui était sans conteste ma plus grande attente de l'année. Il convient de préciser d'entrée de jeu que je suis passé par tout un tas d'émotions durant la presque vingtaine d'heures de jeu, et ça va du rire aux larmes, en passant par la frustration et la colère. Une palette large donc, dépeignant une aventure profondément humaine, malheureusement entachée par son statut de jeu vidéo et certaines limites de gameplay.

Le nombre de rats affiché a été considérablement augmenté... musophobe, passez votre chemin

Bien que relativement ouverte, la fin d'A Plague Tale : Innocence laissait planer quelques mois de bonheur pour la famille De Rune, qui était parvenue à retrouver un semblant de stabilité et à calmer la progression du mal qui ronge Hugo. Requiem prend place quelques mois après la fin des événements d'Innocence (un livre est d'ailleurs paru pour narrer la vie de nos protagonistes entre les deux jeux : A Plague Tale : Tenebris, aux éditions Bragelonne), où l'on retrouve la famille De Rune et l'apprenti alchimiste Lucas qui sont en quête d'un alchimiste de renom pour soigner le cadet. Alors que nos protagonistes pensent enfin être en paix et heureux, ils vont vite déchanter après une rencontre impromptue qui va bousculer l’équilibre et raviver la Macula. S'ensuivra une fuite en avant qui s'étend sur une quinzaine de chapitres allant crescendo dans le spectaculaire et l'émotion.

La quête d'Amicia et Hugo semble être désespérée, mais la détermination de l'aînée permet une progression constante vers le but promis, aidée par de nouveaux personnages qui apportent pas mal à l'aventure, et par une structure qui alterne constamment entre moments calmes, permettant le développement des personnages, et moments plus intenses, faisant avancer l'intrigue principale. Qu'on se le dise, en dépit de ses qualités d'écriture, l’œuvre d'Asobo est longue, en plus d'être bavarde. Parfois trop pour son propre bien. L'écriture des personnages pourra en outre surprendre. Oubliez le sous-titre "Innocence" du premier titre. Déjà macabre dans son premier volet, Requiem vire bien plus loin dans l'horreur ici. Nos deux héros ne sont jamais épargnés et, en sus des cadavres qui jonchent les sols de quasiment chaque lieu, on se retrouve avec le monde entier qui cherche encore et toujours à tuer le duo de personnages.

Le chaos règne souvent dès qu'Amicia et Hugo arrivent quelque part...

C'en est d'ailleurs trop pour Amicia, qui souffre du même écueil que la Lara Croft de Tomb Raider 2013, en se transformant en véritable machine à tuer. Toujours aussi redoutable avec sa fronde, elle se dote aussi d'une arbalète qui est une arme pas très bien équilibrée pour peu que l'on améliore cette dernière à fond, puisqu'on pourra utiliser à l'infini les mêmes carreaux pour nettoyer des zones complètes. Certains argueront que l'on n'est pas obligé d'opter pour la violence... et c'est vrai, on peut choisir de traverser des zones de combat complètes sans devoir tuer un seul adversaire, ce qui incrémente d'ailleurs une jauge de skills passifs modulo notre approche. Si l'on joue comme moi en butant tout ce qui bouge, notre jauge d'agressivité va augmenter à fond, ce qui permettra de viser plus précisément, par exemple. La discrétion augmentera la jauge prudence, et l'utilisation des rats (du moins d'après ce que j'en ai compris) l'opportunisme. On pourra également améliorer nos différents équipements grâce aux nombreux établis disséminés çà et là dans les niveaux, ce qui ajoute beaucoup d' effets, comme la possibilité de tirer 2 fois avec la fronde, ou de recycler certains matériaux.

Un peu comme son prédécesseur, Requiem n'est pas indemne dans ses phases de combats. Les zones sont plus vastes, les ennemis plus nombreux (rats et gardes...) et on passera plus de temps à traverser ces immenses arènes, qui souffrent des mêmes maux que le premier volet. L'IA est défaillante, ce qui rend la plupart des affrontements simplistes... ou injustes, en multipliant le nombre d'ennemis. Quand on est accompagné par le chevalier, ça passe, mais dans le dernier tiers du jeu, on est souvent laissé seul dans une arène avec 2-3 ennemis à affronter simultanément, et on se prend les pieds dans le tapis à cause d'un manque de précision dans les attaques et de la rigidité d'Amicia quand elle se déplace. Évidemment, impossible d'opter pour une approche furtive dans ses phases... outre la frustration que cela engendre, ça montre surtout que le studio a encore pas mal de travail à abattre avant d'égaler les modèles dont il s'inspire. Car oui, sur tous les pans, on sent que le jeu use et abuse du modèle établi par Naughty Dogs.

Certains panoramas sont magnifiques

Que ça soit dans sa narration ou sur le plan technique, cette suite a clairement passé un cap. A Plague Tale : Requiem montre (enfin !) ce que la génération PS5/Xbox Series a dans le ventre, avec l'utilisation de l'Unreal Engine 5. A de nombreux moments de l'aventure, j'ai écarquillé les yeux tant c'était beau. L'ouverture de certains chapitres force aussi le respect et montre que le jeu n'est pas qu'un titre couloir. Tout ne se fait malheureusement pas sans heurts, la version PS5 a montré des signes de faiblesses à de nombreux moments. Déstabilisant les deux premières heures, le 30FPS devient à peu près supportable au fur et à mesure de notre progression, même si j'aurais préféré lorgné sur la résolution et quelques détails graphiques afin de disposer d'un mode fluidité à 60 images/seconde. J'ai également eu plusieurs soucis avec les rats, qui ont parfois eu des comportements pas très logiques au vu de leur positionnement sur le terrain... un simple redémarrage de la section permet de corriger le souci, mais ça m'a fait prendre une sale habitude qui consiste à redémarrer au dernier checkpoint pour réinitialiser la position des rats et venir à bout correctement d'un "puzzle".

En parlant de puzzles, bien que relativement simples dans l'ensemble, j'ai pesté à de nombreuses reprises en constatant que le jeu s'évertuait à me donner la solution avant même que j'ai eu le temps de réfléchir... J'apprécie la volonté d'aide du studio, mais il aurait été avisé de laisser les personnages se taire quelques minutes avant de lâcher la solution comme si c'était l'évidence même. C'est d'ailleurs une problématique globale du jeu, les personnages ne s'arrêtent quasiment jamais de parler. Alors certes, le travail réalisé sur le doublage français est fantastique, mais le silence aurait parfois permis d'apprécier davantage certains niveaux, plutôt qu'ajouter constamment de la réplique tire-larmes. Enfin, un mot sur les compositions musicales d'Olivier Derivière qui nous accompagne durant toute l'épopée, elles sont tout bonnement merveilleuses. Chaque instant, qu'il soit calme ou bourré d'action, est subjugué par un morceau qui renforce l'instant vécu. Rarement dans ma vie de joueur j'ai été aussi transporté par la musique.

Très clairement, A Plague Tale : Requiem s'inscrit comme un coup de cœur. Imparfait, il l'est assurément, la faute à son système de jeu un peu trop vétuste qui empêche d'apprécier l'infiltration ou l'action (selon son style de jeu) comme il se doit. Pour le reste, Asobo Studio montre qu'il a encore passé un cap et s'inscrit progressivement dans la cour des grands, en livrant une aventure qui se veut tantôt épique, tantôt intimiste, en se concentrant sur la famille De Rune et sur la relation unissant frère et sœur. En résulte une œuvre poignante et sincère, qui n'a plus qu'à corriger ses quelques errements de gameplay.



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