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Moonbreaker – Des figurines jusqu’au bout du pinceau

Le jeu de figurines numériques Moonbreaker m'a tapé dans l'œil dès son annonce à la gamescom. Pas uniquement en raison de son éditeur, Krafton, ou encore de son studio Unknown Worlds (connu pour Subnautica). Plutôt grâce à son univers créé par un auteur de science-fiction et de fantasy que j'affectionne tout particulièrement : Brandon Sanderson. Ayant lu presque tous ses romans (dont Fils-Des-Brumes et Les Archives de Roshar), il me tardait de découvrir ce que l'auteur avait pu concocter sur un autre support. Une petite déception cependant quand j'ai réalisé que le jeu ne s'inscrivait pas dans le cosmère, qui regroupe la plupart de ses livres. Peu d'espoir donc de voir apparaître certains de mes personnages préférés sur le plateau. Qu'à cela ne tienne. J'ai décidé malgré tout de donner sa chance à ce nouveau monde à l'occasion du lancement en accès anticipé le 30 septembre.

L'interface va à l'essentiel, avec la possibilité de jouer, de collectionner et de peindre. Sur la droite, plusieurs quêtes m'invitent à participer aux différentes activités, avec à la clé une monnaie en guise de récompense. Je ne change pas mes bonnes habitudes et lance le tutoriel. C'est la même mission que celle que j'ai pu découvrir à la gamescom, avec cependant des contrôles améliorés, ainsi qu'une traduction française désormais tout à fait honorable.

Peu importe le mode, les parties de Moonbreaker se déroulent au tour par tour avec l'objectif simple de battre le capitaine ennemi, le roi de chaque joueur (ou IA). C'est l'unité la plus puissante du plateau, avec un set unique de capacités. Trois sont pour le moment proposées aux joueurs : Extilior, Astra et Jax Ja'kar. D'autres seront ajoutées dans le futur. Pour assister le capitaine, un équipage, composé de figurines pré sélectionnées pour former un groupe, un peu comme un deck dans les jeux de cartes.

La cendre se gagne à chaque tour, avec un maximum augmenté de un à chaque tour. Au premier tour, une seule cendre est utilisable. Cela passe à deux au second tour, puis trois au troisième, et ainsi de suite jusqu'à sept. En complétement, trois cendres peuvent être sauvegardées pour le tour suivant, afin de potentiellement capitaliser un maximum de dix centres pour une attaque coordonnée. Les cendres servent à utiliser les capacités spéciales des figurines, mais aussi à faire rentrer de nouvelles unités sur le plateau de jeu (qui dans l'histoire attendent bien sagement à bord de notre vaisseau spatial et donc sont considérées comme étant sur le "pont"). C'est un choix souvent assez difficile à prendre, entre faire agir une figurine présente, qui sera efficace tout de suite, ou en déployer une nouvelle qui devra attendre le tour prochain pour entrer en action...

Les unités se bougent dans une zone, représentée de façon très visuelle par un effet vert on ne peut plus visible. Il n'y a pas de coût, mais une unité ne peut se déplacer qu'une seule fois par tour. Une fois qu'elle est déposée, c'est trop tard. Tant pis si elle est mal positionnée ! De même, les capacités ne s'utilisent qu'une seule fois par tour et par figurine.

L'initiative n'existe pas, avec seulement une notion de tour. Chaque adversaire bouge et fait agir ses figurines dans l'ordre qu'il désire quand il joue, dans la limite de ses cendres disponibles. Un bon joueur réussira à coordonner les capacités de ses figurines entre elles. Beaucoup ont par exemple un grappin, capable d'attirer des ennemis comme des alliés. C'est une bonne façon de contrebalancer la mobilité relativement réduite de certaines figurines, en les aidant à s'approcher de leurs ennemis. Cela peut aussi être utilisé pour mettre en sécurité une unité qui se trouverait en danger.

Les dégâts infligés au contact ont plus de chance de toucher, mais les unités de contact ripostent automatiquement à chaque coup encaissé. Rester à distance fait moins mal, mais les chances de toucher sont réduites, sans oublier qu'il est aussi possible de casser la ligne de tir en utilisant le décor. À cause des dégâts de zone, le placement est une nouvelle fois primordial. Tous sont touchés, amis ou ennemis. J'ai plus d'une fois manqué de tuer une de mes figurines avec le tourbillon d'Extilior (épée de justice). Pas très malin !

Enfin, un dernier point concerne les assists, des capacités spéciales choisies parmi un set aléatoire au début de chaque match, et qui sont lancées depuis notre navire en orbite. Ne demandant pas de cendres, elles ont cependant un temps de rechargement.

L'écran de jeu donne une foultitude d'informations plutôt bien présentées. Par exemple, la zone de mouvement d'un ennemi s'affiche en passant la souris sur lui, avec une aura grise. Tout comme son angle de tir et la quantité de dégâts qu'il inflige (avec un code de couleur pour différencier les attaques en mêlée avec du bleu ou à distance en jaune). Le pourcentage de chance de réussir une attaque est aussi très clairement indiqué. C'est une aide précieuse pour prendre les bonnes décisions.

Trois modes de jeux sont proposés : contre l'IA, contre les autres joueurs et le mode transporteur. Dans ce dernier, chaque tentative coûte un contrat (avec un gratuit par jour, les autres étant à acheter dans la boutique), emmenant dans des combats successifs contre cinq boss aléatoires de plus en plus coriaces. en sachant que le groupe, l'ensemble de figurines utilisables, est fixé par le jeu, avec un groupe pour chaque capitaine. Les récompenses sont proportionnelles aux performances.

Vendu 29,99€, Moonbreaker possède cependant une boutique et certaines caractéristiques du free-to-play. Ainsi, plusieurs monnaies sont présentes :

  • les pulsars, la monnaie premium : 15 pour 4,99€/160 pour 9,99€/425 pour 24,99€
  • les sobres, la monnaie obtenue en jeu
  • les boosters (des lootboxes qui s'achètent en grande quantité avec les pulsars, ou à l'unité avec les sobres)
  • les mérites (obtenus dans les lootboxes, en cas de doublons, qui permettent ensuite d'acheter une figurine ou d'améliorer la rareté d'une figurine possédée)
  • les contrats (pour le mode transporteur)

Pour le moment, les rayons de la boutique sont vides, à part des boosters et des contrats, mais je présume qu'à terme ils se rempliront de skins et autres personnalisations pour les figurines. Globalement, tout peut s'obtenir en jouant, dans la mesure où 1 booster s'achète 100 sobres. Mais ceux qui paient débloqueront plus rapidement leurs nouvelles figurines.

Enfin, la dernière fonctionnalité, qui n'est pas des moindres : la possibilité de peindre ses figurines. Chaque figurine, que ce soit un membre d'équipage ou le capitaine, est entièrement personnalisable grâce à l'outil de peinture d'une rare finesse. C'est simple, j'ai dû jouer cinq heures à Moonbreaker, les 3/4 ont été dédiés à la barbouille ! Avec une foultitude de couleurs et d'outils à disposition pour réaliser des effets (transparence, brosse, pointillés...), c'est un magnifique hommage au monde du jeu de figurine.

Ah, et bien sûr, il y a l'univers. Autant terminer par ce qui m'a amené dans Moonbreaker. Elle est présente à travers la biographie de chaque figurine et un podcast de trente minutes (en anglais, avec une transcription française) raconte les aventures de l'un des capitaines. Liant ses aventures à la saison actuelle : l'éveil d'Extilior (qui se termine dans 118 jours, soit le 26 janvier). Vu la vitesse qu'il m'a fallu pour ne serait-ce qu'atteindre le rang 2 (sur les 50), nul doute que cela occupera un bon bout de temps !

Encore un peu vide dans certaines parties, surtout en raison d'une interface laissant présager bien plus de contenu, Moonbreaker est cependant déjà un excellent jeu de stratégie au tour par tour, qui plaira notamment aux fans des jeux de plateau. Cela ne remplacera pas tout à fait les pinceaux et les décors en carton, mais c'est un bon pas en avant pour ceux qui n'ont plus l'occasion de jouer sur table avec des figurines physiques. Si, comme le studio le promet, sont rajoutés des capitaines, des unités, des peintures, des mises en scènes audio...  ça ne promet que du bon. Juste un petit bémol sur le modèle économique, en espérant que la boutique ne prendra pas une place prépondérante dans la progression.



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