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Land of the Vikings – Vers le Valhalla

À la gamescom, mon rendez-vous sur le stand de l'éditeur Iceberg Interactive avait été annulé suite à un malentendu de planning. Mais ce n'était pas ça qui allait m'empêcher d'en apprendre plus sur Land of the Vikings ! Le temps de me remettre de mes aventures à Cologne, j'ai passé une bonne heure la semaine dernière en compagnie de Lukas van Rooij, membre du studio Laps Games, en charge du jeu de simulation viking.

J'avais la possibilité de jouer, grâce à un partage par Parsec. Mais j'ai d'abord observé les événements. Comme je le dis toujours, ce n'est pas possible d'écrire et de jouer en même temps. La dure vie du "journaliste" !  Enfin, j'ai pu me rattraper car une démo gratuite a depuis été proposée sur Steam.

La partie se lance en plusieurs difficultés, avec une carte fixe non générée de manière aléatoire. Chaque élément est positionné, les ressources disposées de façon plus ou moins idéale. Dans ce tutoriel, le monde est quatre fois moins vaste qu'il ne le sera dans des cartes classiques.  Le placement des arbres (sur trois côtés) et de la mer (avec une large zone de côtes) est idéal. Sans collines ou autres montagnes qui obstruent le passage. L'objectif est d'apprendre les bases avec toutes les ressources à proximité avant de passer aux choses sérieuses.

Le rythme dans Land of the Vikings est volontairement calme. Le joueur doit pouvoir réfléchir à ses décisions et non devoir agir dans l'instant. Il est indispensable d'envisager toutes les conséquences, car certaines vont impacter la simulation sur le long terme.

Le premier objectif consiste bien entendu à créer suffisamment de maisons pour que les familles puissent avoir un toit au-dessus de la tête. La gestion de la population se fait de manière très organique. Les gens se regroupent dans ces logis, forment des familles. La nature fait son œuvre, avec des naissances. Les enfants, une fois adultes, pourront décider de partir fonder de nouvelles familles, mais uniquement si des maisons sont vacantes. Sans place pour s'installer, ils restent chez papa/maman et la population cesse de grandir.

Les bâtiments se posent avec un contrôle total, une rotation libre, liée ou non à la grille (pour bien aligner les choses). Les champs ne sont pas de petits carrés indépendants. C'est une zone dont les bords sont définis, avant de choisir la culture (à sélectionner en fonction de la période de l'année, bien sûr). Pour travailler efficacement dans chaque lieu, des compétences sont à privilégier. Ainsi, les cueilleurs combinent vitesse et chance. Les chasseurs se fient à leur chance, ainsi qu'à leur force. Il sera préférable d'assigner quelqu'un d'intelligent dans l'officine du médecin pour éviter les erreurs médicales. La vingtaine de traits et d'attributs des villageois est héréditaire. Avoir une société inclusive n'est pas de cette époque où, malheureusement, seuls les plus intelligents ou les plus forts subsistent. Certains métiers ne demandent cependant pas de compétences très spéciales, comme faire tourner le moulin. La tâche parfaite pour l'idiot du village ! Au pire, à défaut de devoir remercier quelqu'un, certains postes sont dangereux... Une façon d'appliquer la sélection naturelle même si vous n'obtiendrez pas le trophée de patron du mois comme ça. De nouvelles personnes peuvent aussi être accueillies via des événements aléatoires. À réfléchir, car l'accueil d'étrangers peut créer des tensions dans le village, surtout si des logements ou les emplois viennent à manquer.

Les routes ne sont pas indispensables, dans la mesure où les Vikings marchent hors des chemins battus. Cela apporte cependant des bonus non négligeables en termes de vitesse et de bonheur aux bâtiments connectés (comme les maisons). C'est également un bon moyen d'orienter l'IA qui gère les déplacements (pathfinding).

Le système de décoration et de modification des bâtiments va bien au-delà de ce que j'ai pu voir chez les concurrents. La lumière, primordiale pour assurer le bonheur du village, s'ajoute grâce à des braseros et des torches. Les routes s'embellissent avec diverses décorations. À la clé, de quoi aider les villageois à être rapides, heureux et productifs.

Ce n'est pas tout ! Généralement, pour améliorer le fonctionnement d'un bâtiment, cela passe par des niveaux. Un système figé. Pas d'options. Ici, si le marché ou la réserve est pleine, il suffit de rajouter des coffres et des tonneaux. De manière dynamique, la capacité de stockage augmente. Comme si cela ne suffisait pas, ce n'est qu'une étape. Une personnalisation des bâtiments est prévue dans un éditeur qui emmènera jusqu'au niveau des planches, des textures et des matériaux. D'après ce qui m'a été dit, ces nouveaux bâtiments créés seront utilisables dans le jeu, avec toutes les différentes versions accessibles. Les créations se partageront via Steam Workshop. Il faut donc s'attendre à ce que nos Vikings doivent partager leur terre avec de nombreuses autres cultures et divers thèmes exotiques ! Ça promet d'être intéressant... Il faudra par contre attendre après le lancement de l'accès anticipé (mais le studio promet que ce sera l'une des premières mises à jour qui suivra).

L'argent ne se crée pas de manière automatique. Tout se passe au marché, où les producteurs vendent leurs produits aux autres habitants (nourriture, habits, outils...), générant ainsi des richesses. Le commerce se gère en supplément auprès de cent cinquante autres villageois qui "vivent" au-delà des frontières de la carte de notre village. Ces autres communautés auxquelles ils appartiennent ne sont pas visitables, en tout cas pour le moment car cela pourra changer si la communauté le demande. Cela ne les empêche pas de lier une relation avec le joueur. Dans le meilleur des mondes, c'est l'occasion de mettre en place des échanges maritimes. Au pire, cela peut amener à un conflit... voire à une alliance contre le joueur.

La simulation est poussée, avec une foultitude de bâtiments à découvrir grâce à un arbre d'amélioration (intelligemment nommé Yggdrasil, l'arbre de vie). Cela va au-delà de la survie, avec un réel objectif de toujours progresser, saisons après saisons. Si la nourriture vient à trop baisser durant l'hiver, la famine peut vite survenir car l'été seul ne suffira pas à remplir les greniers. Les vêtements doivent être produits en continu afin de mieux supporter le froid. Au-delà d'une cinquantaine de villageois, maintenir un équilibre devient complexe. Surtout que la nature n'est pas tendre : tremblements de terre, blizzard, incendies, orages... Autant de catastrophes naturelles qui peuvent ruiner une saison en un claquement de doigt. La ligne de coupe des forêts environnantes va reculer peu à peu. Même si certains arbres repoussent, la distance que les villageois vont devoir franchir augmente. Cela entraîne différents soucis, car ils n'iront pas travailler au-delà d'une certaine distance de leurs maisons.

Voilà qui résume dans les grandes lignes Land of the Vikings, un city-builder qui va bien au-delà des standards du genre. Loin d'être évident dans sa gestion, plus "posé" que beaucoup d'autres, son niveau de personnalisation inédit promet beaucoup de liberté. Bien qu'encore un peu jeune dans certaines de ses fonctionnalités, avec quelques errements dans l'interface parfois pas toujours très évidente à prendre en main, le jeu a tout pour plaire aux afficionados de la gestion de ville. Le jeu devrait sortir en accès anticipé d'ici la fin d'année ! Assurez-vous de suivre la page pour ne pas rater la sortie, voire peut-être une nouvelle démo gratuite !



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