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Trek to Yomi – Mr Sulu, téléportez-nous

Malgré des possibilités quasi infinies, l'originalité visuelle n'est pas quelque chose de particulièrement présente dans le jeu vidéo actuel. Alors lorsqu'un titre tente une approche différente en termes de design, c'est presque évident que les testeurs vont faire parler de lui en privilégiant cet aspect.
Trek to Yomi est un de ces jeux. Voici son histoire...

Trek to Yomi est un titre de Flying Wild Hog, le studio polonais à qui l'on doit l'excentrique saga Shadow Warriors ou même Evil West. Autant dire qu'il aime faire des choses différentes, expérimenter sur des formules, aller à contre courant.
Dans Trek To Yomi, nous incarnons un samouraï qui se doit de protéger son village des attaques de brigands durant l'ère Edo. Malheureusement pour lui et son village, les choses ne vont pas se passer comme prévu et rapidement ,otre quête va se transformer en quelque chose de plus sinistre et surnaturel.
Mais n'allons pas plus loin dans le scénario pour éviter tout spoiler et parlons du visuel.
LE fameux visuel qui va démarquer Trek to Yomi de sa concurrence, enflammer les ventes à des niveaux jamais vus, renverser le rapport de force avec des éditeurs colossaux, désacraliser des saga cultes comme The Legend of Zelda ou Dragon Quest, renverser tous les gouvernements mondiaux, mystifier les... comment ça, j'en fait des caisses ?
Bon j'avoue. Mais c'est uniquement pour faire passer un message : originalité visuelle ≠ d'un bon jeu. Car bien que le style s'inspirant des films de samouraï de la légende cinématographique japonaise, Akira Kurosawa, soit réussi et offre un vrai cachet esthétique au jeu, le gameplay, lui, pêche lourdement par un sérieux manque de "Polish".
Et là, vous devriez être complètement plié en 8 de rire par ce jeu de mots supérieur. Si ce n'est pas le cas : Bordeau Chenel.

Parce qu'un jeu, avec un système de combat si rigide et qui force le joueur à subir les attaques sans pouvoir réellement avoir l'initiative, ne peut offrir de réel plaisir même pour les fans de simulation. On en vient à un bête matraquage de coups simples, plutôt que d'évoluer dans la panoplie étoffée de coups qui serait accessible au fur et à mesure des parties.
Mais ce n'est pas tout car, alors qu'on a l'opportunité d'affronter plusieurs ennemis à la fois, ces derniers ne viennent que un par un, plutôt que d'attaquer en même temps de part en part.
Cet ensemble de tares rend alors le jeu ennuyeux et brouillon et ce n'est pas la faute uniquement à l'exploration maladroite car imprécise à cause de commandes qui s'emmêlent elles-mêmes les pattes particulièrement durant le changement de phases, mais c'est aussi dû au design visuel. C'est du noir et blanc et certaines zones, rares heureusement, sont sombres au point de ne plus vraiment arriver à distinguer correctement l'action à l'écran.

C'est donc très déçu que je me retrouve à constater que le gameplay ne suit pas la direction artistique du jeu. Car même si elle gêne un petit peu la lisibilité, elle a le mérite d'offrir quelque chose d'intéressant alors que le gameplay, particulièrement durant les combats, semble plus inachevé qu'autre chose...



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