Highrise City – Premières briques
Toujours emballée par l’idée de tester un nouveau jeu de gestion de ville, d’autant plus quand il affirme être orienté optimisation des chaînes logistique, j’ai vite enfilé ma casquette de Maire pour le jeu du studio Fourexo Entertainment, Highrise City, sorti en accès anticipé sur Steam fin mars.
Le début est intéressant, avec ce globe qui propose de choisir une grande ville de la planète. Seules deux cités sont pour le moment accessibles, d’autres suivront au rythme d’une par mois. Du côté de l’adaptation de la difficulté, rien à redire, c’est simple mais propre et efficace, avec l'opportunité de créer des défis appropriés.
Le tutoriel est plutôt correct, un enchaînement basique de boites de dialogue avec des actions à faire et pas mal de texte à lire. Ça pourra en rebuter certains, qui n’avaient pas prévu de lire un roman. Mais l’intention est louable et, trop souvent, j’ai pu râler sur des titres en accès anticipé qui zappent ce point et lâchent le pauvre joueur dans la nature sans une once de préparation.
J’installe ma première zone d’habitation, parfait. Je la relie à l’eau, avec une petite station et des tuyaux. Inutile que ça passe sous toutes les maisons qui déjà sortent de terre pour que l’ensemble soit desservi. Pareil, nul besoin de câbles électriques pour relier l’éolienne que j’ai construite loin, à l’autre bout de mon terrain, pour éviter les nuisances sonores. C’est magique ! À côté de cette simplification inattendue, malgré tout quelques bonnes idées, comme la déchèterie qui, en plus du bâtiment central, nécessite de sélectionner des carrés de stockage des déchets. Ou encore la ferme à délimiter autour du bâtiment agricole central. Ou ce choix entre plusieurs styles de nourriture en complément d'un verger et d'un port de pêche.
Mais là où ça pêche vraiment, c’est sur le gameplay de base qui, même si les bâtiments génèrent des dizaines de ressources, est basé au final uniquement sur la possession de seulement deux ressources de base : des briques et du bois. Une scierie ou deux aux bons endroits, idem pour les carrières d’argile, quelques camions pour transporter tout ça jusqu’à l’entrepôt et il reste plus qu’à attendre, à vitesse maximale, que les jauges respectives montent pour construire le reste. Du coup, le rythme est super lent. Car, sans bois, pas de possibilité de créer de nouvelles zones urbaines ou industrielles, et d’installer une caserne de pompier, une église ou un hôpital pour améliorer le niveau de vie.
Au-delà de l'eau et de l'électricité déjà évoquées, j’ai aussi un peu de mal à comprendre la logique de certaines choses, comme la nécessité de placer des zones de bureau pour avoir des travailleurs dans l’usine de fabrication de briques. Les ouvriers ne peuvent-ils pas se rendre de leurs maisons à l’usine ? Et les ressources qui, une fois dans l’entrepôt, se téléportent magiquement vers le bâtiment qui en a besoin, sans qu’ici il ne soit nécessaire d’assurer le transport... Un peu léger donc du côté logistique.
Heureusement, on trouve quand même des choses à faire pour s’occuper en attendant, à débuter par celle que je préfère : faire apparaître une voiture et se promener à toute allure, en mode fantôme, dans les rues ! J’avoue que ça, c’est bien trouvé. Sympa aussi l’éditeur d’objets pour rajouter des éléments de décors afin de personnaliser l’environnement.
À propos de ce dernier point, il faut rendre justice à Highrise City : la ville qui, peu à peu, sort de terre donne immédiatement une incroyable impression de vie. Les bâtiments sont uniques, des piétons se promènent, des voitures remontent les axes routiers. Et encore plus fort avec ces rassemblements aléatoires de PNJs, comme dans ce jardin où une petite fête a été organisée. D’après la fiche, sur Steam, chaque ville peut accueillir jusqu’à 1 million d’habitants (20 000 par scène), 30 000 bâtiments, 20 000 véhicules (5 000 par scène), pour une surface totale de 196 kms². Impressionnant !
Au final, j’ai l’impression qu’une grand partie des efforts de développement a été dédiée à réaliser cette prouesse technique, avec un résultat final plus proche d’un simulateur de ville que d’un jeu de gestion, et encore moins de logistique. Certes, un simulateur avec une impressionnante diversité de paysages urbains, mais aux systèmes de jeu encore balbutiants, ce qui est un peu dommage pour un jeu qui veut s’inscrire dans la digne lignée des ANNO.
D’après la feuille de route, pas mal de choses sont prévues dans les semaines et les mois qui viennent, ce qui devrait donc améliorer le rendu. Mais je tiens à être claire qu’en l’état, vous vous lasserez relativement vite, il m’a fallu environ deux heures avant d'arrêter d'attendre que mon bois et mes briques arrivent et en ayant un peu marre de faire joujou avec la voiture et d’installer des pots de fleurs. Un jeu que je compte cependant bien garder au chaud pour y revenir ! À vous de voir si vous désirez donc soutenir ce projet, porté depuis 8 ans par un développeur solo qui n’a que récemment été rejoint par deux artistes, un stagiaire et un éditeur. Ou si vous préférez attendre un peu pour voir comment les choses évoluent pour ce jeu à fort potentiel, mais encore un peu early.