GameGuru Max – Trop facile de créer un jeu ?
Chaque joueur (ou presque) a dû se dire à un moment donné : "J'ai une idée qui ferait un super jeu.... Mais je sais pas coder". Mais à l'heure d'aujourd'hui, il existe de nombreux outils qui permettent à n'importe qui de s'affranchir de l'apprentissage de langages de programmation et de donner vie à ses idées.
GameGuru Max est justement l'un de ces outils, proposant la création de son jeu de façon simple, rapide et facile (ce sont les développeurs qui le disent !). Et cela, sans rien y connaître au codage. Une belle promesse... voyons maintenant si c'est vraiment le cas !
Premiers pas
Le logiciel propose une interface plutôt claire (toute en anglais par contre). La page principale nous montre quelques exemples de jeu créés par la communauté et par l'équipe.
Des tutoriaux sont également disponibles pour en apprendre plus sur certains aspects : le storyboard, la génération du terrain, l'éditeur de niveaux, les objets, personnages, etc. Des tutoriaux bien utiles, mais malheureusement en anglais là aussi et sans possibilité de sous-titres.
J'ai donc testé quelques-uns de ces jeux proposées comme exemple et, si l'on garde en tête que tout ça a été fait via un éditeur relativement facile d'accès pour les novices, c'est plutôt impressionnant et ça donne envie. Ce sont notamment les jeux avec une atmosphère un peu glauque, style survival-horror, qui sont à mon avis les plus réussis. Les autres sont plus typés Action-FPS et, malheureusement, le moteur graphique est un peu dépassé à ce niveau. Mais j'aurai l'occasion d'y revenir.
Des outils simples et clairs
Il faut avouer que l'interface de GameGuru Max n'est pas très accueillante de prime abord. C'est assez austère et pas très intuitif. Mais je le rappelle, il s'agit d'un accès anticipé. L'équipe derrière a encore le temps de peaufiner tout ça.
La fenêtre principale de la création du jeu, c'est le storyboard. Il faut voir ça comme des briques qu'on peut placer et lier entre elles. Ça commence tout d'abord par la page d'arrivée. Généralement une illustration sympa, voire une vidéo.
Puis l'écran-titre, où l'on retrouve les boutons permettant de démarrer le jeu, charger une partie, les options, etc. On peut également personnaliser un écran de chargement et ajouter un écran "A propos". Un écran qui peut par exemple faire office de crédits. Les possibilités sont multiples. On peut par exemple imaginer une page d'astuces, ou qui indique les commandes, etc. Et bien sûr, il faut ajouter l'incontournable écran de Game Over (ou de Game Won si besoin).
Enfin, c'est le moment de passer à la création du jeu en lui-même. En cliquant sur l'éditeur, on retrouve une prévisualisation en 3D du niveau. On peut ainsi choisir le biome du terrain (plaines, désert, forêt, jungle, neige, canyon, montagne ou même complètement vide).
On peut également choisir l'étendue de la zone de jeu, le dénivelé, le niveau de l'eau. Mais là il faut avouer que les possibilités restent assez limitées.
Une fois l'aspect du terrain validé, on entre dans le vif du sujet avec l'éditeur de niveau. C'est en fait une prévisualisation en 3D du terrain généré juste avant, où l'on va pouvoir, au fur et à mesure, placer de nouveaux éléments pour construire le niveau. Première étape, on va donc ajouter une position de départ du joueur. Cela fait partie des "éléments de jeu" qu'on peut mettre en plus pour guider le gameplay. C'est le cas notamment de checkpoint, de drapeau, de zone de déclenchement, vidéos, musiques, etc...
Enfin, le coeur de l'éditeur de niveaux, c'est aussi l'ajout d'objets. GameGuru propose une bibliothèque d'objets que l'on peut ajouter dans le niveau pour "l'habiller". Difficile de faire la liste exhaustive, mais on retrouve des objets de décoration, des maisons, murs, barrières, végétaux, etc. On retrouve dans la bibliothèque différents thèmes, correspondant globalement aux différents biomes qu'on a pu voir dans l'éditeur de terrain. Mais la variété d'éléments est quand même assez limitée là aussi.
Pour finir, parce que c'est quand même à mon avis le plus important : les PNJs. C'est en effet eux qui vont être au coeur du gameplay. La bibliothèque propose quelques personnages prédéfinis (une vingtaine). Majoritairement des zombies ou des militaires. Une fois placé, on peut modifier leur comportement et certains détails. On peut ainsi les rendre amicaux ou hostiles (ou neutres), modifier leur santé, la portée de leur vision. On peut également personnaliser, cette fois de façon assez précise, leur comportement. Dans le cas d'un zombie, on peut définir la portée de la poursuite, sa vitesse de course, la façon dont il court, les sons utilisés, etc. Pour des PNJs armés, on peut leur assigner un parcours de patrouille (grâce aux drapeaux notamment), s'ils vont fuir le combat, l'arme utilisée, etc. Même si le nombre de personnages différents est assez réduit, les possibilités sont là quand même assez nombreuses et on peut imaginer faire de nombreuses choses avec les PNJs. Le seul point noir, et c'est quelque chose que je développerai dans la section suivante, c'est l'absence d'interactions que l'on peut avoir avec eux. Impossible de parler à un PNJ par exemple.
Un mauvais choix d'orientation
J'adore vraiment le principe de ce type de logiciels, qui proposent d'accéder à la création, sans forcément avoir les bases de programmation. Et GameGuru Max a beaucoup d'atouts pour lui, notamment une interface assez simple et claire.
Malheureusement, son moteur graphique est un point très noir qu'il est difficile d'occulter, d'autant plus quand le logiciel se concentre sur la création de jeux typés FPS-Action. La sensation des armes est assez mauvaise, de même que la physique des objets. Le rendu graphique global est lui aussi très daté. L'absence d'interactions avec les PNJs se fait également cruellement ressentir si l'on a envie de créer une aventure un minimum narrative.
D'autres orientations sont pourtant prévues, des icônes étant présentes concernant le RPG et le Puzzle-game, mais ce sont des fonctionnalités pour le moment non disponibles. N'oublions pas que GameGuru Max est pour le moment en accès anticipé. Je pense sincèrement que l'orientation RPG aurait été un vrai plus, quitte à laisser de côté le FPS dans un premier temps. Espérons que ces nouvelles fonctionnalités ne tarderont pas, car de mon côté, cela m'intéresserait bien plus de pouvoir créer une histoire avec un gameplay simple, plutôt que de m'acharner à faire un FPS avec un moteur complètement à la ramasse.
Conclusion
GameGuru a un réel potentiel pour les personnes désireuses de toucher à la création d'un jeu vidéo sans forcément avoir les connaissances de programmation nécessaires. Malgré une interface qui aurait besoin d'être un peu peaufinée, le logiciel propose des outils simples, faciles d'accès. En soi, la promesse de pouvoir créer un jeu vidéo facilement est tenue.
Malheureusement, en l'état, il manque cruellement de fonctionnalités et de variétés qui pourront vraiment lui donner un intérêt autre que créer un petit jeu sympa. Je ne referai pas la liste de ses défauts dont j'ai déjà parlé précédemment, mais il va malgré tout être intéressant de suivre l'évolution de GameGuru, en particulier après l'ajout des fonctionnalités RPG et Puzzle Game.