King Arthur: Knight’s Tale – La quête épique de Mordred
J’ai commencé mon aventure sur King Arthur: Knight's Tale sans réellement savoir à quoi m’attendre. Le studio Neocore Games, par l’intermédiaire de son responsable presse, m’avait fourni des sauvegardes pour les deux actes disponibles, chapitre par chapitre. Forcément, c’était intriguant. Alors j’ai tout installé et quand j’ai lancé l’une de ces parties avancées, je n’ai pas compris grand chose. Énormément de fonctionnalités débloquées, des personnages aux compétences mystérieuses, des sacs remplis d’équipements aux bonus tout aussi cryptiques…
C’est alors là que j’ai mis les doigts dans l’engrenage en débutant une nouvelle partie de zéro…
Vingt heures environ plus tard (il est difficile d’estimer dans la mesure où j’ai dû pas mal de fois laisser le jeu tourner en arrière-plan pendant que je gérais autre chose), ces sauvegardes ne me font plus peur… car la mienne en est au même état !
Pour vous résumer brièvement l’histoire, sans pour autant trop vous la dévoiler, nous suivons le seigneur Mordred, coincé en Avalon, qui tente de reformer la Table Ronde avec d’autres chevaliers qui, comme lui, se retrouvent entre la vie et la mort. Ses objectifs principaux restent notamment de retrouver Arthur, mais aussi Excalibur et le Graal. De grands noms connus des légendes réapparaissent : Perceval, Yvain, Merlin, Morgane, Guenièvre… chacun leur tour, ils apparaissent dans des niveaux qui leur sont dédiés avec, à la fin et si les décisions prises correspondent à leurs idéaux, la possibilité de les inviter à la Table Ronde pour se joindre à la quête du nouveau roi de Camelot.
Le jeu se présente donc en deux phases. Entre les missions, une fois les quelques bâtiments de Camelot réparés, le château est l’endroit où soigner ses blessures, retrouver sa vitalité, s’entraîner, mais aussi passer des lois et des décrets pour gagner des bonus. L’or et les ressources pour la reconstruction sont notamment gagnées lors des missions et servent ensuite à améliorer les bâtiments (augmenter la place d’accueil, réduire les coûts…). Chaque personnage recruté se voit assigner un rôle, ce qui augmente l’efficacité tout en améliorant sa loyauté envers Mordred.
C’est également durant cette phase qu’il est possible de répartir les points de compétences et d’optimiser le matériel, qu’il soit déjà acquis en butin ou acheté auprès du marchand ou à la tour des mages. Chaque personnage appartient à l’une des six classes : défenseur, vanguard, champion, tireur d’élite, sage, arcaniste. Et bien sûr un défenseur tel que Mordred, un tank capable de tout encaisser, ne portera pas pareil que Merlin l’arcaniste ! Il faut choisir leurs armes, leurs armures, leurs bijoux et leurs anneaux avec grand soin pour créer une synergie entre les compétences personnelles et celles du groupe. Balin, qui est l’un de mes plus gros DPS possède ainsi un bijou qui lui permet d’empêcher les morts-vivants de se relever : pratique comme c’est souvent lui qui en tue beaucoup ! Il est également capable d’invoquer un serviteur, ce qui peut lui sauver la vie lorsqu’il se retrouve coincé trop proche d’ennemis, lui qui n’a pas beaucoup d’armure.
Au fur et à mesure, il est ainsi possible d’optimiser les dégâts de poison de l’un, ceux de feu de l’autre et enfin l’armure du troisième.
Ces phases intermédiaires sont aussi l’occasion de prendre des décisions pour régler différents soucis rencontrés par les chevaliers, les vassaux et le peuple. À la clé, parfois des ressources pour améliorer Camelot, mais aussi un impact sur la loyauté vis à vis des chevaliers qui sont en accord ou non face à l’issue du problème. Concrètement, les chevaliers possèdent quatre alignements : christianisme vs ancienne loi et tyran vs honorable. En réussissant à prendre des décisions cohérentes, cela débloque des bonus permanents dans l’une des quatre branches. En plus du fait que la loyauté de chaque chevalier impacte les dégâts infligés durant les batailles, il ne faut vraiment pas négliger la sensibilité de ces messieurs (et de sa dame).
Les missions en elles-mêmes sont très centrées autour de la quête de Mordred, ou parfois d’un chevalier en particulier. Des cinématiques et de larges portions de dialogues aux voix intégralement doublées en anglais viennent ajouter à l’immersion. Des choix sont à faire, certains combats pourront être évités mais tout porte toujours à conséquence. Les personnages, au nombre minimum de quatre plus d’éventuels invités propres aux événements de la mission, évoluent librement dans le niveau. La taille est correcte, mais ce n’est pas du monde ouvert, loin de là, avec une voie à suivre. J’ai quand même eu, à plus d’une occasion, l’opportunité de me perdre, d’autant plus que des rencontres aléatoires attendent les esprits errants.
Les règles sont celles de la stratégie au tour par tour. Chaque personnage peut être joué dans l’ordre désiré, une fois le tour du joueur arrivé, avec des points de mouvement et des points d’attaque (en sachant que ces derniers peuvent être utilisés pour bouger plus loin). Avec trois ou quatre compétences actives, il y a toujours quelque chose à faire pour chacun, à distance ou en mêlée. Les héros possèdent trois barres à prendre en compte pour leur survie :
- l’armure est décomptée à chaque touche, c’est le premier rempart qui mitige les dégâts encaissés,
- les points de vie (HP) sont ensuite entamés, avec bien sûr les attaques de dos qui sont plus létales que les frontales,
- la vitalité est enfin la véritable vie du héros qui, si elle tombe à zéro, signe sa mort permanente.
Heureusement, des feux de camp et des autels permettent de regagner armure et HP entre les combats, et il existe des potions pour aussi parer aux imprévus (pour un maximum de deux potions emmenées par héros sans échanges possibles durant une mission). Cela ne couvrira pas forcément tous les bobos, mais ça compense une bêtise. Car clairement, même si je joue en facile, laisser un personnage avec peu d’HP ou d’armure au sein de la mêlée peut très très vite entraîner blessures et mort ! Je ne suis pas passée loin au tout début quand je ne savais encore pas trop ce que je faisais.
À savoir qu’ensuite cela a un impact sur le long terme. Même si Les héros repartent toujours avec HP et armure au maximum, la vitalité, si elle est impactée, ne se guérit qu’à l’hospice, tout comme les blessures permanentes à la cathédrale. Cela oblige à se priver du héros pour au moins une mission (contre de l’argent) ou jusqu’à quatre pour une option gratuite.
L’ensemble fonctionne bien, les héros sont forts, ce sont de véritables héros, et les combats sont à la hauteur de leur bravoure, avec parfois deux ou trois fois plus d’ennemis que l’équipe. Des vagues de méchants se répartissent globalement en deux types : les morts vivants de l’acte 1 qui doivent être tués une seconde fois dans les trois tours où ils se relèvent, et les pictes du second acte. Mais il y en a aussi d’autres pas beaux, des chevaliers félons, des gros vers, des boss… La progression bien amenée, avec une constante impression de gagner en puissance, couplée à l’histoire sont les deux points forts de ce jeu qui sait habilement mêler le jeu de rôle et le jeu de stratégie dans une ambiance sombre, parfaitement bien retranscrite, que ce soit dans ses graphismes gothiques ou sa musique.
Pour tout vous dire, mon seul point noir est l’impossibilité de mettre de côté un héros une fois ajouté à l’équipe, la seule solution étant de le renvoyer définitivement de la Table Ronde. Je n’ai plus de place pour les nouveaux, mais ce n’est pas pour autant que je voudrais dire au revoir à certains 🙁
Sinon, pour un jeu qui ne sort que dans plus d’un mois, rien à redire, en tout cas sur les deux actes qu’il m’a été permis de découvrir. Et j’en redemande ! Vivement la fin de King Arthur: Knight's Tale !