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Sherlock Holmes: Chapter One – Enquête sombre sur une île sublime

Sherlock Holmes: Chapter One est un jeu solo d’action-aventure en monde ouvert, neuvième opus de la série de jeux intitulée Les Aventures de Sherlock Holmes développée par le studio ukrainien Frogwares. Il sort officiellement le 16 novembre 2021 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series (puis en 2022 sur PS4 et Xbox One), soit un peu plus de cinq ans après The Devil’s Daughter, dont il reprend les bases. En revanche, pour une fois, le jeu ne se déroule pas à Londres, ni même en Angleterre, mais sur une île fictive de la Méditerranée : Cordona, où Sherlock a passé son enfance. La temporalité est également différente car Sherlock n’a alors qu’une vingtaine d’années et n’est pas encore le célèbre détective et maitre de la déduction à la renommée mondiale que nous connaissons. Le récit met en scène ce qui est considéré comme sa première enquête : le décès de sa mère, dans de mystérieuses circonstances (récit qui n'est pas basé sur l’œuvre d’Arthur Conan Doyle). Sherlock n’est donc pas accompagné du docteur Watson, mais d’un mystérieux ami rencontré à Londres, appelé Jon également.

La difficulté est personnalisable dans le menu du jeu pour une expérience d’enquête plus immersive. En désactivant toutes les aides, vous ne verrez pas d’icônes d’interaction avec les personnages et objets, ni les icônes marquant les preuves dans le carnet (onglet Carnet d’affaires présenté ci-dessous). Il n’y aura pas non plus de notification lors du progrès de l’enquête ou de l’obtention de nouvelles preuves et indices, et les décisions devront être prises plus rapidement dans certaines scènes. Pour pouvoir aborder l’iconographie du jeu et tous ses aspects, j’ai ici choisi la difficulté standard.

Dès le menu, la bande-son colle parfaitement au thème thriller policier avec une musique qui ressemble à celle de la bande-originale des films, composée par Hans Zimmer, ainsi qu’à celle de la série de la BBC. En lançant une nouvelle partie, nous arrivons sur l’île de Cordona, plus exactement au Palazzo del Lusso, pour un premier niveau qui fait office d’introduction/tutoriel : pour l’instant, les actions, choix de dialogues, et déductions ne sont pas limités dans le temps d’une façon radicale et les erreurs sont permises. Des messages d’aide introduisent le gameplay et les premières mécaniques du jeu.

Les commandes sont peu nombreuses ; déplacements et interaction principalement.

Le jeu est en vue objective, comme les précédents opus, et il suffit de diriger la caméra vers un élément proche (personnage ou objet) pour pouvoir interagir avec. La chambre d’hôtel de Sherlock étant en préparation, nous faisons un tour en nous familiarisant avec le gameplay, et rejoignons Jon au restaurant. Il est possible d’interagir avec les différents PNJs présents et, surtout, de les questionner sur un élément précédemment épinglé dans le carnet d’affaires. Un mode concentration permet de rapidement profiler un personnage, faisant apparaître différentes caractéristiques (nationalité, profession, comportement ou disposition envers Sherlock, etc.) mais aussi d’écouter attentivement des conversations :

De même, les caractéristiques des objets se révèlent en quelques secondes, et des déductions peuvent même être faites selon ce qui est absent ou manquant. A ce niveau-là, le jeu est vraiment fidèle au personnage de l’œuvre d’origine, tout comme aux différentes adaptations plus contemporaines. Enfin, ce mode permet également de reconstituer des évènements du passé en suivant différentes pistes ou souvenirs dans leur ordre chronologique. Nous allons donc devoir identifier certaines personnes et leur parler du bon élément pour faire avancer l’histoire et reconstituer les pièces du puzzle. Rapidement, nous nous retrouvons dans une vraie enquête, avec des indices devenant des preuves, des suspects, des témoignages, tout ceci conduisant à l’accusation d’un ou de plusieurs coupables. Pour ce faire, nous disposons de différents « outils » accessibles depuis le menu du jeu dans leurs onglets respectifs :

Nous retrouvons un onglet « palais mental », réelle technique de mémorisation basée sur la visualisation qui existe depuis l’Antiquité. Le but est de « stocker » des informations dans un lieu que chacun peut se créer mentalement. Le fait de visualiser cet espace, en associant également à ces informations un aspect émotionnel ou sensoriel, permet de faciliter leur mémorisation sur le long terme. Dans le jeu, nous retrouvons les preuves principales de l’enquête, et pouvons les relier entre elles pour en tirer différentes conclusions. Les possibilités seront donc assez nombreuses et le jeu, voulant nous mettre dans la peau d’un vrai enquêteur, ne confirmera pas que la personne accusée est bien la bonne, ni même que le bon choix a été fait (car il sera aussi possible d’aider une personne présumée coupable, pour diverses raisons morales).

L’outil d’enquête principal du jeu, le journal de quêtes en d’autres termes. Ici, nous retrouvons la quête principale et les quêtes annexes, actives comme archivées, avec les différents indices et preuves trouvés pour chacune. Chaque preuve comporte un texte récapitulatif qui est mis à jour selon les choix du joueur et l’avancement de l’enquête. Certaines sont également marquées par des icônes en rouge qui suggèrent les actions à réaliser.

Le mystérieux ami de Sherlock note tout un tas d’informations dans son journal intime, et de nombreux éléments sont également répertoriés dans cet onglet tout le long du jeu, avec par exemple les lettres, souvenirs, photos prises à l’appareil ou encore objets à collectionner trouvés, et avec son propre point de vue sur certains faits ainsi que sur Sherlock (sa relation avec ce dernier évoluera au fil du jeu selon les décisions qui seront prises lors des enquêtes).

Jon tient son propre journal, et répertorie différentes informations secondaires.

La carte est assez vaste et démontre tout l’aspect open world du jeu ; si les quartiers et points d’intérêt sont marqués (certains uniquement après avoir été découverts), pour les quêtes, il faudra bien lire les preuves dans le carnet d’affaires pour comprendre, ou déduire, où se rendre et quoi faire. Souvent, nous n’aurons comme indication qu’un quartier, ou même un nom de rue, qu’il faudra commencer par chercher sur la carte (comme dans les jeux « Détective Conseil »). Il est néanmoins possible de placer des marqueurs afin de se faire sa propre légende. Certains évènements apparaitront en temps réel sur la carte, comme les repaires de bandits (avec défis et récompenses).

Cet onglet contient les différentes tenues et accessoires permettant à Sherlock de se déguiser. Au long de l’aventure, il faudra s’adapter à toutes situations, et certains PNJs n’accepteront de nous parler ou de nous laisser accéder à un lieu uniquement en portant la tenue adéquate, ou en se faisant passer pour quelqu’un d’autre. Il faudra alors se rendre chez le marchand de vêtements et essayer différentes apparences (tout en restant un minimum logique par rapport à l’objectif…). Les jauges sur la droite représentent la disposition de tel ou tel groupe social ou corps de métier envers Sherlock selon son apparence.

Les premières missions introduisent donc les différentes mécaniques du jeu, avec notamment le système de combat un peu plus tard, lors du test de police qui permettra de devenir officiellement consultant de scène de crime. Etant sur le terrain, il faudra être prêt à se défendre et à appréhender soi-même certains suspects. Nous nous entrainons alors à différentes mises en situation, en passant par le stand de tir des forces de l’ordre. En entrant en mode visée, le temps se ralentit pendant un court instant, mettant en surbrillance les points faibles d’un ennemi, et également les éléments de l’environnement que nous pouvons utiliser à notre avantage (rappelant certaines scènes des films « Sherlock Holmes »). Pour passer les menottes à un ennemi (action récompensée tout au long du jeu), il faudra commencer par le neutraliser, en prenant garde à ne pas le tuer, ce qui aurait de lourdes conséquences.

En bleu, l’armure des ennemis, en jaune, leurs points faibles et les éléments de l’environnement.

Vient ensuite une courte séquence « QTE » où il faut appuyer rapidement sur certaines touches du clavier dans un temps imparti. Dans tous les cas, la force physique n’est pas au centre du jeu, l’accent étant mis sur l’intellect (il ne sera pas non plus question de frapper n'importe qui ou de tirer partout). Les quêtes vont alors s’accumuler, s’entremêler, et les objectifs vont devenir de plus en plus nombreux et variés, rendant le jeu de moins en moins linéaire et guidé. A cela s’ajoutent les quêtes secondaires, les objets cachés à trouver, et même la personnalisation du manoir Holmes avec des pièces de mobilier. A tout moment, il est possible (et souvent nécessaire) de consulter les archives au poste de police, avec un système assez pratique simulant une vraie recherche :

« Sélectionnez une preuve et trois critères de recherche. »

Heureusement, des points de voyage rapide sont présents sur l’île, car les trajets ne se font qu’à pied. Il sera toutefois nécessaire de parcourir les rues de l’île pour les débloquer, et pour discuter avec toute personne susceptible d’avoir des informations. Par moment, certains personnages sur notre chemin réagissent à notre passage, indiquant indirectement qu’ils peuvent nous renseigner. Les voix des personnages sont d’ailleurs un point fort du jeu, avec notamment différents accents anglais, vocabulaires, et registres, selon les personnages (la VF n’étant pas disponible lors de ce test). Les sons et bruitages sont de qualité et sont assez réalistes de manière générale, autant au niveau de l’environnement que de l’activité en ville.

Le jeu est assez immersif grâce aux points cités ci-dessus et au réalisme des méthodes d’enquête, mais aussi grâce aux graphismes, avec des paysages vraiment attractifs, différents environnements selon les zones, et de l’activité sur l’île, renforçant la dimension open world. Développé avec l’Unreal Engine 4, le jeu est assez exigeant si l’on augmente la qualité des graphismes, bien que parfois nécessaire pour discerner des détails (pour ma part, les textures devaient être obligatoirement en Ultra sinon la plupart n’étaient même pas chargées, problème signalé à l’équipe technique). Dans les endroits où l’environnement est dense, de nombreuses chutes de FPS sont à prévoir pour les configurations inférieures à celle recommandée (i5-8400/Ryzen 5 3600 et GTX 1070 8 GB/Radeon RX 5600 XT). Les visages et expressions faciales auraient néanmoins pu être plus détaillés pour encore plus d’immersion, notamment pendant les dialogues, d’autant que les micro-expressions sont relativement révélatrices et donc importantes à analyser. Quelques bugs ont également été recensés, au niveau de la physique notamment, mais des correctifs seront évidemment appliqués par la suite.

Sherlock Holmes : Chapter One est donc un open world assez vaste à l'atmosphère immersive et au thème original grâce au lieu et à l'époque représentés. Préquel aux autres jeux de la série, il faudra ici aussi faire preuve de réflexion, de logique, et même de créativité pour résoudre les différentes enquêtes dans la peau du jeune Sherlock. La prise en main est rapide et simple, les différentes mécaniques étant introduites progressivement et bien expliquées, et les fiches d’aide dans le menu du jeu étant parfaitement claires et détaillées. Tout est cohérent et correspond au thème, à l’univers, et au personnage. L'histoire principale est composée de 5 grandes affaires pour une durée d'environ 12 à 15 heures de jeu, ainsi que de nombreuses quêtes annexes, portant aussi bien sur le passé du protagoniste que sur l’île et ses secrets (plus de 40 heures pour finir le jeu entièrement). Même en connaissant les grandes lignes de l’histoire, les nombreuses possibilités de conclusions permettent une certaine rejouabilité au jeu. Enfin, plusieurs DLCs sont déjà prévus, le premier étant disponible avec la sortie du jeu.



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