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Sands of Aura – Un voyage exigeant en dark fantasy

Disponible en accès anticipé depuis le 21 octobre 2021, Sands of Aura est un jeu d'action et d'aventure développé par Chashu Entertainment et édité par Freedom Games. Le jeu prend place dans un univers médiéval fantastique assez sombre et comporte les bases d’un dungeon crawler, avec exploration, combat, et looting.

Le jeu n’est disponible qu’en anglais pour l’instant et est en QWERTY par défaut. Toutes les commandes sont modifiables, sauf celles des déplacements. Il vaut mieux donc jouer à la manette tant qu’il n’est pas possible de les réattribuer.

Le menu du jeu est assez simple mais permet tout de même de personnaliser l’essentiel, dans une ambiance assez mystérieuse, entre film noir et fantastique. La première étape est la création du personnage, avec différents visages et différentes coiffures, le tout non-genré. Il n’est pas possible d’orienter la caméra, ni de zoomer, mais la personnalisation n’est de toute façon qu’assez sommaire. A noter qu’il est possible de créer jusqu’à quatre sauvegardes différentes.

Création et personnalisation du personnage (visage, peau et pilosité uniquement).

Une première cinématique introduit le récit : un cataclysme, provoqué par un dieu malveillant, a recouvert le monde de Talamhel d’une immense mer de sable. Nous incarnons un des derniers défenseurs de l’humanité, dont la mission est de protéger le royaume et d’anéantir le mal. Dès le premier niveau, nous nous retrouvons à l’entrée d’un temple, qu’il va falloir explorer tel un donjon. Le jeu est en vue objective ; la caméra est centrée sur le personnage, et il est uniquement possible de l’orienter autour de lui. La direction artistique est un des gros points forts du jeu : le travail entre ombres et lumières offre de superbes visuels, et les différentes animations sont fluides et distinctes. Nous arrivons rapidement sur un premier coffre et ramassons quelques objets, que nous retrouvons dans notre inventaire comme dans tout RPG :

Inventaire et caractéristiques du personnage.

En avançant, nous rencontrons des stèles qu’il est possible d’inspecter pour faire apparaitre différentes fenêtres d’aide en guise de tutoriel. Elles sont relativement bien placées et permettent de se familiariser progressivement avec les mécaniques du jeu :

La prise en main est simple, et le gameplay ne réinvente rien mais est plaisant et correspond aux standards du genre. Au niveau des déplacements, il est possible de sprinter, d’esquiver, et de sauter. Un peu plus loin, nous rencontrons notre premier interlocuteur, notre Mentor, et un rapide dialogue aux différents choix de réponses nous apprend notre premier objectif : faire une offrande pour déverrouiller la porte du temple. Nous découvrons également la première « cloche de la résonance » qui, en plus de nous soigner, sauvegarde notre progression et représente le point de réapparition en cas de mort. Et autant dire que nous allons souvent y revenir car les combats ne sont pas évidents ; simples mécaniquement, mais punitifs. La difficulté est en fait proche d’un « Souls » où le moindre ennemi est une menace et où chaque boss présente un réel challenge. Le premier combat ne tarde justement pas à survenir et introduit de nouvelles mécaniques : l’attaque simple, faisant monter la jauge de corruption qui permet ensuite une attaque spéciale, un bouclier (s’estompant très vite et dur à timer correctement pour une parade parfaite), ou encore, la possibilité d’activer une gemme magique préalablement sertie sur l’arme qui renforce ou modifie les actions décrites ci-dessus en déclenchant différents effets :

Les morts vont néanmoins s’enchainer avec, à chaque fois, la réapparition de tous les ennemis du niveau. Au bout d’un certain nombre d’échecs, il ne sera pas rare de vouloir revenir à l’endroit de notre mort en se contentant d’esquiver les ennemis sur le chemin. Après avoir exploré le temple, récolté les différents objets, et vaincu (ou non) tous les ennemis, nous trouvons l’artéfact nécessaire pour l’offrande, ce qui débloque l’accès à la salle où se trouve en réalité le premier boss. Le mentor tombe relativement vite au combat, nous laissant seul face au boss qui possède différentes attaques, dont un rayon qui nous one shot quasiment systématiquement.

Il va falloir bien gérer attaque, esquives, et bouclier, sans hésiter à utiliser les trois clochettes de soin dont nous disposons. Une fois vaincu, nous pouvons réalimenter le temple en eau et nous diriger vers la sortie. Nous découvrons alors le village et ses nombreux points d’intérêts et PNJs qui vont donner ou terminer des quêtes, commercer, révéler différentes informations selon nos choix de dialogues, ou juste étoffer le lore du jeu.

Une forge présente dans le village permet de personnaliser le style de combat, en fabriquant différentes armes selon lames et pommeaux, chaque combinaison ayant avantages et/ou inconvénients. La fabrication des armes de niveau 1 ne coûte pas de matériaux (contrairement à l’amélioration d’armes et d’armures), ce qui permet de tester plusieurs possibilités dès le début du jeu. Plus tard, un arbre de talents nous accordera différents bonus, augmentant encore les possibilités de personnalisation.

De nombreuses armes sont disponibles, chacune modifiant le style de combat.

Si nous avons été guidés jusque-là, le jeu révèle alors sa dimension open world en nous offrant la possibilité de voyager comme bon nous semble (certes pas forcément recommandé dès le début). En fait, nous pouvons même nous perdre un peu, car le jeu ne donne volontairement pas d’indication quant à l'endroit où aller, dans quelle zone se situent quelles quêtes (principales ou annexes), etc. Il faudra donc prendre le bateau pour explorer la mer des sables, et les possibilités seront sûrement assez nombreuses pour accéder à notre but ultime.

Chaque lieu possède sa propre identité visuelle.

            Sands of Aura est donc un Souls-like, autant par son aspect RPG que par sa difficulté (et son univers heroic fantasy), mais avec une mécanique die and retry qui ne relègue pas l’aventure au second plan pour autant, grâce à un lore détaillé et une direction artistique captivante. Chaque lieu possède sa propre identité visuelle et sonore, et la bande-son, entièrement symphonique, est parfaitement adaptée aux différents niveaux (inquiétante avec des instruments à cordes, épique avec des chœurs, etc.). Le jeu plaira donc à quiconque apprécie le thème et recherche du challenge sans être pris par la main. Parmi les quelques défauts : la caméra, orientée par défaut dans le mauvais sens en entrant dans un lieu, ou l’efficacité de certaines armes qui nécessite peut-être un peu d’équilibrage (ratio vitesse d’attaque/portée/dégâts). Le jeu étant en accès anticipé, de nombreux correctifs sont à venir (trois patchs ont déjà été appliqués en quelques jours), voire des changements plus importants d’ici la sortie finale, qui est pour l’instant prévue pour 2023 sur PC.



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