Sphere – Flying Cities – Et si les villes avaient des ailes ?
Sphere - Flying Cities est un nouveau city-builder sorti le 14 octobre en accès anticipé sur Steam. Et, comme le genre du city-builder a tendance à me donner envie de tester, je n'ai pas hésité à demander une clé !
Le jeu débute par une cinématique qui explique la difficile situation de la Terre qui n'a pas fait face à une catastrophe, mais bien à deux. Déjà, la Lune a explosé. Bon, ça c'est la faute à pas de chance, un astéroïde qui passait par là, au mauvais endroit, au mauvais moment. Mais, en essayant de mettre au point un générateur antigravité pour que l'humanité puisse transporter ses villes, voilà que le mécanisme explose et détruit tout. Sur ces décombres, il appartient à nous, le joueur, de remonter la pente. Bon, la bonne nouvelle, c'est que le générateur fonctionne maintenant, ce qui permet d'avoir son bout de terre mobile.
La ville volante se crée autour d'un générateur de bouclier, qui peut être agrandi, mais qui demandera du coup plus d'électricité pour être alimenté. Nerf de la guerre, l'énergie ne peut pour le moment être générée qu'avec des petites centrales énergétiques, dont il faut un nombre suffisant pour faire fonctionner les différents services : plantation (nourriture), arbre hydro (eau), centre d'aide médical (soins). Car, malheureusement, les habitants ont tendance à vite tomber malade et mourront s'ils ne sont pas pris en charge. En complément, il faut prévoir des unités résidentielles, ainsi que quelques éléments de confort pour améliorer le moral des troupes : parc et cuisine communautaire (fournissant des aliments cuisinés). Et le tout devra être relié par des routes.
La station radar donne accès à une mappemonde de la planète, le terrain étant représenté sous la forme d'hexagones. Cette interface sert au déplacement de la colonie, avec la possibilité auparavant d'envoyer un drone de reconnaissance pour obtenir des informations, case par case. C'est particulièrement recommandé pour éviter de passer à travers de trop grosses perturbations sans faire de pause, car le bouclier protège, mais pas totalement. J'ai par exemple été un peu imprudente à un moment, et je me suis rendue tout droit là où de la présence humaine avait été détectée. Et bien ma ville était en bien mauvais état après la traversée de deux cases touchées par des pluies de météorite. Et j'avais une bonne moitié de mes habitants à l'hôpital après un trop long moment passé dans des nuages toxiques...
Pourtant, le déplacement est obligatoire et demeure vraiment la chose principale à maîtriser pour avoir une ville florissante. Déjà, c'est le moyen principal pour récupérer des travailleurs qui se trouvent dans des nacelles en perdition, dans des cases marquées d'un petit "i" sur la carte. C'est la chose que je vous conseille de faire au début, quand l'équilibre est délicat à trouver entre le nombre de bâtiments à faire fonctionner et la population. J'ai échoué ma première partie à cause de ça : je n'avais pas assez de gens pour faire tourner le strict minimum (une centrale, une plantation, un arbre hydro et un centre médical). Du coup, tout s'est écroulé. Dès la station radar posée, il faut sauver une vingtaine de gars au minimum, et le faire tant que les réserves initiales sont suffisantes pour compenser les pertes. Voler n'est pas utile qu'au recrutement, mais aussi à la collecte. Car, une fois les ruines sur le lopin de terre volant recyclées, c'est une terre aride sans rien d'intéressant. Du coup, voyager est le seul moyen de récupérer les ressources indispensables à la réparation et à la construction. Inutile de vous dire qu'il est préférable d'avoir de l'avance, histoire de prévoir deux ou trois dégâts.
Différents systèmes sont en place pour assurer le meilleur fonctionnement possible de la petite communauté. Il existe par exemple un système de priorité, sur un simple principe de numéro et, en cas de pénurie de main d'œuvre, les travailleurs iront d'abord dans les bâtiments au nombre le plus élevé. Par contre, pas de système d'auto-réparation, ce qui oblige à constamment garder le filtre de la durabilité à l'œil pour envoyer les drones avant qu'il ne soit trop tard.
Bien sûr, nous sommes encore dans un accès anticipé et de nombreux systèmes sont manquants ou obscurs. Un système de conversion des matériaux ne semble avoir aucun intérêt. Je n'ai pas non plus compris à quoi servait le centre technologique, soit disant nécessaire pour la recherche, sauf qu'il n'existe aucun arbre dans lequel investir de quelconques points. La loyauté ne semble pas non vraiment impacter les habitants. Je suis tombée à 0 à un moment (quand ils étaient tous malades) et je n'ai pas essuyé de révolte. Le nombre de bâtiment reste aussi limité, ce qui fait qu'en deux heures de temps (et encore, dans les faits maximum une heure car je compte dedans mon premier échec), j'avais une ville qui tournait, mais qui n'évoluait pas, si ce n'est en terme de nombre de bâtiments et d'habitants. Dans chaque catégorie, deux ou trois bâtiments sont barrés, avec l'agaçant "plan de construction indisponible".
Néanmoins, le jeu est prometteur, et les développeurs sont à l'écoute de la communauté. De gros soucis semblaient présents le premier jour d'après les retours sur Steam, qui parlent de problèmes de zoom et de contrôle. Alors qu'ayant joué deux jours après, tout est parfait de ce côté. Si vous aimez le genre, n'hésitez pas à donner sa chance à ce projet, porté par le studio Hexagon Sphere Games, et l'éditeur Assemble Entertainment. Certes, vous ne jouerez sans doute que une ou deux heures pour le moment. Mais s'ils continuent sur cette voie, dans six mois, ce sera génial !