Placard Ludique – Khôra
Cette fois, nous allons découvrir le jeu de plateau Khôra créé par le groupe de designers "Head Quarter Simulation Game Club" et illustré par David Chapoulet et Jocelyn 'Joc' Millet. Dans ce dernier, vous allez être à la tête d'une des grandes cités de la Grèce antique et vous allez devoir élaborer des stratégies pour vous développer et vaincre les cités adverses.
Mise en place
Khôra s'articule autour d'un plateau central où les joueurs pourront monter sur quatre pistes pour gagner des ressources et les utiliser par la suite. Sur ce plateau, on retrouve des jetons connaissances mineurs/majeurs qui serviront eux aussi ultérieurement pour activer des effets de cartes ou gagner des points de victoire à la fin de la partie (jeton connaissances majeur uniquement). A côté de ce dernier, on retrouve la pioche des événements constituée de 7 cartes aléatoires ainsi que de deux cartes "fixes" constituant l'événement de départ et de fin de jeu (le jeu se décompose en 9 manches de jeu). Les plateaux joueurs sont communs à tous les joueurs et sont double couche ce qui permet d'insérer facilement les tokens et d'éviter d'avoir des déplacement inopinés de jetons (tout en ayant une vision claire des plateaux adverses). Concernant ces derniers, ils sont très simples à lire et proposent un récapitulatif très clair des différentes phases du jeu.
Ensuite, chacun des joueurs pourra prendre une des sept cités que contient le jeu de base, ce qui permettra l'asymétrie entre chacun. Petit défaut concernant cette asymétrie : les cités sont assez orientées dans leur gameplay. C'est un choix intéressant pour se laisser guider les premières fois afin d'axer sa partie mais cela peut perdre un peu de son intérêt quand on maitrise le jeu et que l'on voudrait une certaine liberté. Pour finir, les joueurs recevront sept cartes identiques qui serviront de choix d'actions à chaque tour ainsi que des ressources de départ : quatre drachmes et cinq cartes politiques. A savoir que le choix des cartes politiques se fait sous forme de draft où chaque joueur devra choisir une carte pour ensuite passer son restant au joueur de droite ou de gauche.
Déroulement d'une partie
Une partie de Khôra se déroule en neuf manches où chacune se décompose en plusieurs phases de jeu distinctes. Ces phases se répéteront jusqu'à ce que l'événement "Conquête de la Perse" soit résolu dans la pioche d'événement. A l'inverse de beaucoup de jeux, le premier joueur sera celui qui aura la plus petite valeur de dés et il sera surtout déclaré en chaque début de manche. Regardons maintenant plus en détail les différentes phases d'une manche :
- Phase A : Annonce de l'événement
Le premier événement de la pioche est révélé au joueur. Les événements n'ont pas d'effet à leur révélation mais en fin de tour uniquement ce qui va laisser à tous les joueurs le temps de se préparer pour obtenir la plus haute récompense ou en perdre le moins. Certains événements ne seront que défavorables pour les joueurs alors que d'autres ne pénaliseront que le plus mauvais dans une certaine catégorie.
- Phase B : Impôts
C'est la phase où vous pourrez gagner des drachmes en fonction de votre avancée sur la piste impôts. Cette ressource est assez compliquée à acquérir durant le jeu, par conséquent il faudra faire très attention si vous comptez la dépenser.
- Phase C : Dés
La phase de dés consistera dans un premier temps à lancer les dés en votre possession. Au début, vous n'en aurez que deux, mais il sera possible d'en acquérir un troisième en avançant sur la piste Culture de votre plateau joueur (plus de dés = plus d'actions). Avant de passer au choix de vos actions sur le tour, le premier joueur sera choisi grâce à la somme des dés de chaque joueur. Celui dont la somme est la plus basse deviendra alors le premier joueur.
Ensuite, chaque joueur pourra choisir plusieurs actions et les révélera aux autres joueurs dés lors que tout le monde aura fait son choix. Les dés ont leur importance car chaque action doit avoir une valeur de dés supérieure à la valeur de l'action. Il sera possible dans le cas où vous n'êtes pas fort au jet de dés de pouvoir augmenter la valeur d'un ou plusieurs dés en réduisant votre avancée sur la piste de citoyens (1 citoyen pour un point sur un dé).
- Phase D : Actions
Les actions de chacun des joueurs se feront dans l'ordre croissant des tuiles actions choisies par les joueurs. Le premier joueur n'aura aucune importance hormis pour l'action Militaire qui a une incidence sur le plateau central (choix de bonus). Voici quelques précisions concernant les sept actions possibles lors d'un tour :
- 0. Philosophie : vous pouvez gagner un jeton philosophie (aucune limite). Ces jetons peuvent être utilisés dans certaines phases pour gagner des citoyens (phase C), ignorer des jetons connaissances (phase D) ou encore augmenter sur les pistes du plateau personnel (phase E).
- 1. Législation : vous pourrez monter de trois sur la piste Citoyens ainsi que piocher deux cartes Politique (vous ne pourrez en garder qu'une). Ces cartes seront utilisées lors de l'action Politique.
- 2. Culture : vous gagnerez autant de points de victoire que votre avancée sur votre piste personnelle de culture.
- 3. Commerce : assez similaire que l'action culture mais importante pour la piste économie et les drachmes. Vous aurez également la possibilité, par la suite, d'acheter un jeton de connaissance mineur pour cinq drachmes.
- 4. Militaire : comme pour les deux actions précédentes, vous pourrez gagner des points d'armée en fonction de votre position sur la piste militaire. Il sera possible ensuite de dépenser ces points d'armée pour acquérir des jetons connaissances du plateau central. Sur ce plateau, la première valeur correspond au nombre minimum sur la piste armée et le second de combien vous devrez descendre sur cette dernière pour acquérir ledit jeton. Pensez bien à gagner les ressources en dessous du jeton acquis.
- 5. Politique : vous pouvez jouer une carte de votre main en faisant bien attention aux prérequis de jetons connaissances que vous devez posséder et qui y sont indiqués ainsi que de payer le nombre de drachmes requis. Les cartes ont trois fonds de couleurs spécifiques qui ont chacune une spécificité. Les cartes jaunes auront un effet immédiat, les violettes seront des cartes à effet permanent pouvant par exemple vous faire gagner des ressources supplémentaires et les cartes rouges seront des cartes dont les effets vous feront gagner des points de victoire supplémentaire en fin de partie.
- 6. Développement : cette action permet d'augmenter votre valeur de cité sur votre plateau personnel débloquant des effets immédiats, permanents ou de fin de partie. Comme pour l'action politique, il faudra vérifier que vous ayez les bons jetons connaissances dans votre réserve ainsi que le nombre de drachmes pour payer cette action.
- Phase E : Progrès
En partant du premier joueur et dans le sens horaire, chaque joueur pourra monter d'un niveau sur une des trois pistes de votre plateau personnel tout en payant deux drachmes à chaque changement de palier (pensez à récupérer les ressources débloquées entre les deux paliers). Vous pouvez aussi utiliser des jetons philosophies pour avancer d'un niveau supplémentaire sur la ou les pistes que vous souhaitez (toujours en payant les deux drachmes requis).
- Phase F : Résolution de l'événement
Il vous faudra résoudre l'événement que vous avez dévoilé lors du début de la manche en appliquant les bénéfices ou les malus pour chacun des joueurs s'ils doivent être appliqués. Dans le cas où des joueurs sont à égalité, que ce soit sur une récompense ou un malus, tous ceux à égalité résolvent l'accès.
- Phase G : Succès
Chaque joueur devra vérifier s'il a rempli les conditions d'un succès joueur (indiqué sur le plateau joueur/central par un bouclier). Ces succès peuvent être par exemple d'atteindre un certain palier sur une piste (12 sur la piste citoyens) ou d'avoir joué un certain nombre de cartes politique. Si un seul joueur a débloqué un succès lors d'une manche, alors il avancera de un sur la piste d'impôts et de gloire. Si vous êtes plusieurs, alors les joueurs n'ajusteront que leur valeur d'impôts. Attention, une fois un succès débloqué, il n'est plus possible pour les autres joueurs de l'obtenir.
Après neuf manches et la résolution des phases de fin de tour, chaque joueur pourra ajuster ces points de victoire en fonction des bonus de fin de partie que vous avez pu débloquer telles que les cartes ou l'avancée sur votre cité. Vos jetons de connaissance majeurs auront aussi un impact important car vous pourrez gagner un nombre de points équivalent au produit de vos jetons connaissances majeur et de votre avancée sur la piste de gloire.
Comme toujours, le vainqueur est celui qui aura obtenu le plus de points de victoire à la fin de la partie. En cas d'égalité, les joueurs se partageront la victoire.
Conclusion
Khôra fait partie de ces jeux de gestion où vous allez devoir mettre en place certaines bases pour commencer à bien démarrer votre partie et surtout anticiper les manches et les coups adverses. L'un de ses gros avantages est sûrement le fait que les joueurs pourront jouer en même temps durant les phases d'actions ce qui va réduire le temps d'attente pendant un tour ramenant assez souvent le temps d'une partie aux alentours d'une heure. L'asymétrie proposée grâce aux différentes cités est aussi bienvenue pour permettre une rejouabilité importante du titre.
Outre le gameplay, la direction artistique du jeu est vraiment bien réalisée reprenant les différentes thématiques et couleurs des différentes factions/cités. Le matériel est d'excellente facture avec des plateaux à doubles couches permettant de bien maintenir les éléments du jeu. Côté rangement, nous sommes aussi gâtés avec un thermoformage bien pensé où chaque espace a été conçu pour que tout rentre bien comme il faut (attention par contre dans le futur si des extensions sortent). Pour les fans d'histoire, il faut savoir qu'un soin a été apporté au jeu où vous retrouverez, au dos des tuiles cités, un résumé de l'histoire de ces dernières. Les différents éléments du jeu sont aussi calqués sur des moments historiques de l'antiquité.
Khôra possède vraiment d'excellentes qualités pour rentrer dans des cercles de joueurs ayant une bonne expérience ludique et qui ne cherchent pas spécialement les jeux à interaction forte. Il mêle habilement le côté gestion/développement avec l'usage des dés qui viendront peut-être chambouler vos plans déjà établis. Même si l'utilisation des citoyens est là pour contrebalancer cet effet de bord, il faudra être minutieux quant à l'utilisation de cette dernière.
Le jeu est disponible dans toutes les boutiques spécialisées pour un prix conseillé de 50-60 euros.