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Ghostrunner – Un slasher cyberpunk intense

Ghostrunner, sorti en octobre 2020 sur PC, Xbox One et PlayStation 4 (puis le mois suivant sur PlayStation 5 et Nintendo Switch), est un jeu solo d’action et de plateformes dans un univers futuriste développé par One More Level (God’s Trigger), studio indépendant polonais, et édité par All in! Games.

L’histoire prend place dans un futur post-apocalyptique et dystopique dans lequel nous incarnons un ghostrunner, sorte de ninja assassin cybernétique. Le jeu se déroule dans la Tour du Dharma, dans une mégalopole inconnue. Cette tour, lieu de pauvreté et de violence, est le refuge des humains qui sont en pleine rébellion contre le système. La société est divisée en différentes classes sociales déterminées par les implants cybernétiques de chaque individu.

Arrière-plan du menu principal du jeu.

Le menu nous plonge directement dans une ambiance rétro-futuriste, entre la bande-son synthwave (musique électronique aux sonorités 80’s) et le visuel assez sombre et sobre de l’arrière-plan qui présente le personnage principal, avec un bras bionique, et armé d’un katana. Le jeu se lance et place le joueur directement dans l’action, en vue à la première personne, avec la confirmation de l’univers cyberpunk qui se dégageait dès le menu du jeu : un environnement urbain sombre, de nombreux gratte-ciel et des rues polluées mais désertes, éclairées par quelques néons. Un rapide tutoriel permet au joueur de se familiariser avec les déplacements, le cœur du jeu. Course sur les murs, glissade, dash frontal, dash latéral, puis grappin dès le deuxième niveau ; le jeu est dynamique, promet de l’action, et n’est pas sans rappeler Mirror’s Edge pour ce qui est du parkour.

Les graphismes sont particulièrement réussis et détaillés.

Après avoir (facilement) éliminé quelques cibles isolées, nous arrivons rapidement dans une salle où plusieurs ennemis sont présents, avec plusieurs chemins possibles pour arriver jusqu’à eux. Et c’est là que réside la difficulté du jeu, car si l’on tue les ennemis en un coup, la mort est aussi assurée au moindre tir ennemi non-évité (sachant que ces tirs sont précis). Une mécanique d’esquive en slow-motion est possible pendant les sauts, ce qui permet d’éviter les projectiles tout en facilitant le repositionnement, ou tout simplement d’atteindre plus facilement une surface à l’aide d’un dash. Le but est donc d’éliminer tous les ennemis présents dans la salle sans se faire toucher une seule fois, sinon retour au dernier point de contrôle, le début de la salle. Cet aspect die and retry est omniprésent et pousse le joueur à être le plus efficace possible pour éliminer ses ennemis.

Avec un ennemi par plateforme, l’accent est mis sur la vitesse et la précision des mouvements.

La ville semble à première vue n’être qu’un terrain de combat géant, une sorte de simulation de parkour et d’assassinat. Le fait de devoir souvent (voire très souvent) recommencer une même séquence est compensé par le rythme rapide du jeu, soutenu par la bande-son qui colle au gameplay et à l’univers et qui fait oublier la violence de nos attaques. Tout ceci permet au jeu de rester plaisant même après plusieurs heures, sans non plus être trop répétitif grâce aux différents choix possibles. Le champ de vision (FOV) est personnalisable de 60 à 120 degrés, détail important qui peut permettre d’éviter certaines sensations de nausées ou de maux de tête par exemple, vu la vitesse des mouvements et de l’action.

Place ensuite à la narration dans ce qui semble être un niveau de transition : nous parcourons le Cybervoid, une sorte de matrice, ou plutôt un cyberespace, composé de plateformes, dans lequel notre personnage va évoluer, développer ses aptitudes, et où différents puzzles seront à résoudre. Nous avançons en écoutant les explications de l’Architecte, une intelligence artificielle qui nous dévoile également quelques informations sur les ghostrunners (oui, il y en a d’autres). Nous incarnons un de ces soldats technologiquement améliorés conçus pour maintenir la paix. De nombreux thèmes de science-fiction sont évoqués : l’intelligence artificielle, la cybernétique, l’extinction de l’humanité dans le futur, ou encore le transhumanisme avec la création et l’identité d’êtres « modifiés ».

Le foyer de l’humanité, ou le début de son extinction ?

L’Architecte nous charge enfin de partir à l’ascension de la Tour pour sauver l’humanité en éliminant Mara, qui s’est emparée du pouvoir (le haut de la Tour représentant les élites). Suite à cette introduction, nous découvrons un menu dans lequel il est possible d’activer, à la manière d’un « Tetris », certaines améliorations pour le personnage. Ces améliorations qui vont nous aider au long de notre ascension de la Tour sont divisées en différentes catégories qui se dévoileront petit à petit dans le scénario :

Pour activer le maximum d’améliorations, il va falloir optimiser l’espace.

Dans les autres onglets, on découvre la possibilité de débloquer des cosmétiques d’armes et de gants (les deux seuls éléments du personnage visibles en jeu) soit au fil du jeu, soit dans les différents DLCs. Quelques objets à collectionner sont également présents tout au long du jeu sous la forme d’artefacts et d’enregistrements audio qui s’enregistrent dans le codex.

Dans les niveaux suivants, différentes compétences actives se débloquent au travers d’un retour dans le Cybervoid et d’une rapide phase de réflexion et/ou d’entrainement. Ces compétences sont les bienvenues car certaines phases de combat sont tout de même assez exigeantes. Plusieurs bonus permettant notamment de ralentir le temps ou de sauter plus haut peuvent aussi être ramassés sur le chemin, pour avoir une plus grande marge de manœuvre dans nos actions.  Les combats se renouvellent tout au long du jeu avec l’ajout progressif de mécaniques de déplacement et d’attaque, de compétences, de nouveaux obstacles (murs électrifiés, lasers), d’ennemis mieux armés, protégés etc. Le joueur doit s’adapter à autant de différentes situations et envisager de multiples approches (horizontales comme verticales) en synchronisant bien ses mouvements et actions pour pouvoir terminer une zone.

Une vue extérieure un peu plus lumineuse dans un décor au style asiatique.

Attention cependant, quitter le jeu au milieu d’un niveau signifie recommencer le niveau entier à la session suivante, et ce malgré la présence de nombreux points de sauvegarde. Autre léger inconvénient, lire les sous-titres des dialogues est quasiment impossible en pleine action étant donné la rapidité et l’exigence des mouvements. De retour dans le menu, chaque niveau peut être refait individuellement en choisissant entre l’expérience standard, un mode auto aux mécaniques simplifiées, ou un mode hardcore. Deux modes ont également été rajoutés au jeu par la suite, l’un permettant d’affronter des ennemis par vagues, et l’autre étant un contre-la-montre sur différents parcours. Le jeu dispose aussi d’un mode photo.

Ghostrunner est donc un die and retry au rythme effréné qui prend place dans un univers post-apocalyptique et qui présente de nombreux thèmes complexes de science-fiction, mais sans pour autant que la narration prenne le dessus sur l’action. Il n’y a pas vraiment d’interaction avec d’autres personnages amicaux autrement que par messages vocaux, et pas non plus d’importantes décisions à prendre au long du récit. Les seuls choix à faire concernent les améliorations du personnage et, évidemment, l’angle d’attaque des différents ennemis au fil de notre ascension vers le sommet de la Tour du Dharma. La prise en main du jeu est rapide et intuitive, mais le jeu se révèle finalement assez exigeant une fois les ennemis plus nombreux et plus puissants. La durée de vie moyenne du jeu est de 7 ou 8 heures, mais ce temps est très variable selon le nombre de tentatives pour chaque niveau. Enfin, Ghostrunner a aussi un fort potentiel en terme de speedrun de par les possibilités qu’il offre en matière de déplacements, et la variété de chemins possibles.

Une suite nommée Ghostrunner 2 est prévue sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series.



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