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Lost in Random – L’art de l’aléatoire

Le 18 août, j'ai eu l'occasion d'assister à une présentation presse de Lost in Random, un jeu d'aventure narratif créé par le studio Zoink. Ce dernier, composé d'une équipe d'environ 80 personnes en Suède, est connu pour Fe, un titre déjà sorti sous le Label EA Originals (les joueurs de Fe pourront d'ailleurs découvrir quelques références cachées). Etaient présents lors de cette présentation John Lunasco, Klaus Lyngeled (Head of Development) et Olov Redmalm (Creative Director/Lead Writer).

Lorsque le studio a débuté ce projet, l'objectif a toujours été d'écrire un conte de fées sombre impliquant deux sœurs séparées. En parallèle, l'équipe désirait explorer ce que la notion d'aléatoire signifiait au sens large du terme. Ainsi, cela ne se limite pas uniquement à cette part plus ou moins importante d'aléatoire intégrée au gameplay que tous les jeux ou presque proposent. Lost in Random va bien plus loin car l'univers tout entier est basé sur ce concept, et renforce le côté effrayant que cela peut avoir à ne rien contrôler dans sa vie. La troisième inspiration majeure du titre vient des jeux de société, où l'aléatoire occupe souvent une place prépondérante.

Ainsi, dans le royaume d'Aléa, le destin de chaque sujet est décidé par un lancer de dé. Nous suivons plus spécifiquement deux sœurs de la caste inférieure, Paire et Impaire, que le destin sépare. L'une d'elle a en effet la chance de faire un jet de dé magnifique, un six, qui la destine à vivre parmi les élus, auprès de la terrible Reine, dans le royaume de Sixtopie. Sans avoir son mot à dire, Impaire est embarquée par sa Majesté, qui a d'ailleurs un peu aidé le dé à tomber du côté du six. Un an après le départ d'Impaire, Paire n'est toujours pas remise de cette séparation. Alors, quand un étrange fantôme l'emmène dans la nuit jusqu'à la peluche qu'elle avait offerte à sa sœur le jour de son départ, elle décide de continuer à suivre la curieuse apparition, même si cela signifie qu'elle ne rentrera pas de sitôt chez elle.

 

Dans les six secteurs du royaume, chacun étant lié à l'une des six faces d'un dé (avec des noms rappelant la numérotation), ce même dé continue d'être omniprésent, grâce aussi à un petit personnage (Décisse) qui accompagne l'héroïne dans sa quête. L'occasion de donner un peu de légèreté avec ce mignon héros pas toujours très doué et qui s'exprime dans une langue incompréhensible pour qui n'est pas lanceur de dés. D'ailleurs, autrefois, avant que la Reine ne monte sur le trône et n'impose son dictat du dé unique, chacun possédait son dé personnel. Il fallait pour trouver son compagnon se rendre dans la vallée aux mille dés, un endroit mythique et oublié de tous où l'histoire nous emmène, bien entendu. Interrogé à propos de leurs lieux préférés, l'un des développeurs choisit Quintopolis, là où se trouvaient autrefois les créateurs de cartes et leurs usines, il trouve fascinant les chaines de montage avec toutes les cartes accrochées. L'autre préfère Doubleville, surtout car la démo originale du jeu s'y déroulait. Le blog a publié un super article qui présente les six zones, je vous invite à le retrouver ici si le sujet vous intéresse.

L'aléatoire est aussi représenté sous la forme de cartes, utilisées lors des phases de combat. En attaquant à la fronde des sortes d'excroissances sur les monstres, cela libère des cristaux de Dénergie, qu'il faut collecter en prenant bien garde d'éviter les dégâts. Une fois une quantité suffisante récupérée, le jeu se met sur pause, afin de pouvoir lancer des cartes qui offrent des pouvoirs temporaires : récupération de points de vie, épée de glace... Malgré les apparences, nous sommes loin d'un TCG donc, sans création de decks (ici, le développeur parle plutôt de collections de cartes, récupérées grâce à l'exploration). Le jeu intègre des éléments tirés des jeux narratifs (avec de nombreux dialogues et un narrateur qui conte les aventures de la jeune femme), d'exploration, d'action en temps réel et de tactique.

Pour avoir eu la chance de jouer la première heure, tout est magnifiquement bien intégré, sur des graphismes sublimes et une musique juste parfaite qui ajoute au côté conte de fées de l'ensemble. Tout s'intègre parfaitement et le rythme est excellent. En plus, afin de pimenter les choses, des phases de jeu emmènent dans des rêves, l'occasion de visiter des endroits où l'aléatoire s'exprime d'une autre manière. Il faut aussi savoir que les joueurs qui préfèrent se concentrer sur l'histoire peuvent opter pour le mode facile et s'affranchir des combats (le passage du mode histoire au mode normal est possible à tout instant du jeu depuis les options).

Pour conclure, je n'ai certes joué qu'au début, mais j'ai déjà hâte de continuer l'aventure. La présentation par les équipes de Zoink autant que la démo m'ont comblée. Une belle histoire remplie d'émotions, très bien mise en scène, avec ses personnages attachants qui se débattent face à l'aléatoire de ce royaume étrange. Il faut dire que le studio a pris le soin de fignoler son dernier bébé : Lost in Random a pris trois ans (presque quatre) à l'équipe pour être développé. Il vous faudra de votre côté environ huit à douze heures pour le déguster (sans doute un peu plus pour les complétionnistes ou ceux qui voudront prendre le temps d'explorer chaque lieu). À savoir que, malgré des choix dans les dialogues, l'histoire reste relativement linéaire, sans composante Open World, et qu'il n'y a qu'une seule fin (quoiqu'il pourrait y avoir une surprise).

Lost in Random sera lancé le 10 septembre, sur toutes les plateformes actuelles, soit PS4, Xbox One, Switch, PC (Origin et Steam), PlayStation 5 et Xbox X|S. Vous pouvez le pré-commander depuis le site officiel ou sur Steam :



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