King’s Bounty II – Premier lever de rideau
Avant sa sortie prévue pour le 24 août, j'ai eu l'occasion de tester en avant-première le jeu de rôle et de stratégie King's Bounty II, dans une version d'une dizaine d'heures environ. Pour ma part, je me suis limitée à cinq heures de jeu car j'ai préféré arrêter. Non pas que je n'apprécie pas le jeu, bien au contraire. Je préfère juste me limiter n'ayant que peu d'espoir de pouvoir conserver ma sauvegarde au lancement. Alors, quitte à devoir reprendre de zéro, autant avoir encore le maximum à découvrir !
Au lancement, trois personnages sont proposés : un guerrier, une mage et une paladine. Je ne peux pas révéler trop de détails sur ces personnages, car il m'a été demandé de conserver le secret. En plus, j'ai choisi la dernière, celle dont on ne peut pas prononcer le nom. Mon illustre anonyme passe un mauvais moment car elle a abouti en prison, accusée à tort. Elle y pourrirait encore si une grâce princière ne venait pas l'en délivrer au début du jeu. Mais la route pour rejoindre la capitale est semée d'embûches et les premiers problèmes ne tardent pas à se présenter.
Toute cette introduction se déroule de la manière la plus classique aux jeux de rôle : alternance de dialogues scénarisés, de cinématiques et de séances de jeu à la troisième personne dans un environnement tout en 3D de la plus belle facture. La modélisation des décors autant que des personnages et des animaux est tout à fait convaincante, et le monde se construit en même temps que l'on découvre les événements qui ont amené notre héroïne à se retrouver derrière les barreaux. Sa sortie de prison est aussi l'occasion d'accomplir de mini-quêtes dans la forteresse et d'expliquer les mécanismes de jeu qui, une nouvelle fois, ne dérogent pas aux classiques : le héros gagne des points de compétences, à répartir dans un arbre, et possède de l'équipement pour augmenter ses caractéristiques (armes et armures). Le monde est plutôt riche en découvertes, avec beaucoup de trésors dissimulés, des petits sentiers cachés et déjà plusieurs énigmes à démêler. Pour se promener rapidement d'un point à un autre, un cheval lui est fourni, dont les gambettes pourront être épargnées lors des longs trajets grâce à de grandes colonnes qui servent de téléporteurs une fois découvertes.
L'originalité ne tarde cependant pas à arriver et les choses diffèrent quand, une fois sa bourse récupérée, ma paladine est invitée à faire l'acquisition de chiens. Comme très vite la route se révèle en effet dangereuse, l'aspect stratégique ne tarde pas à apparaître. Car, contrairement aux jeux de rôle classiques, les combats se règlent au tour par tour, où notre héros est un chef d'escadrons. Chaque unité, donc au début des chiens et les quelques soldats assignés à l'escorte de mon héroïne, se déplacent indépendamment sur un terrain composé d'hexagones. Chacun à son tour, en fonction de son initiative, l'unité est en mesure d'agir, avec une certaine mobilité, de quoi avancer sur la grille d'hexagones, et des compétences actives qui dépendent de son type (attaque à distance, attaque de mêlée, attaque magique, soin...). Il est sinon possible de retarder son tour ou encore de se mettre en garde (et d'ainsi augmenter sa défense). Le héros n'a ici qu'un rôle de soutien, capable de lancer des parchemins pour soutenir son armée (offensifs ou défensifs).
Maintenir les unités en vie est plus difficile que dans la plupart des jeux du genre car, ici, la vie n'est pas partagée sur l'ensemble de l'escadron. Si par exemple des dégâts sont infligés à mes trois chiens, un seul chien prendra tous les dégâts. Si cela dépense sa quantité maximale de vie, il meurt, et ce sera alors le second qui encaissera les dégâts, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de chiens en vie, et que l'unité disparaisse, à moins bien sûr qu'un soigneur ne soit capable d'agir à temps. Mais ses soins ne vont pas ramener à la vie les éventuels chiens morts, seulement régénérer la vie du chien actif. Les soigneurs doivent donc être gérés avec soin, de façon à éviter qu'une unité ne perde tous ses membres, pour pouvoir la conserver sur le champ de bataille. Cela permettra aussi, après la bataille, de soigner les blessés et de faire progresser l'unité.
Comme les morts sont malgré tout inévitables, l'or gagné grâce aux quêtes et aux combats permet de recruter de nouveaux soldats pour son armée. Les recruteurs accessibles dépendent énormément de la façon dont on choisit d'aborder la partie RPG du jeu. Ainsi, par exemple, je me suis retrouvée mêlée à un conflit opposant les nains aux humains. Après avoir discuté avec les deux camps, j'en suis arrivée à devoir choisir mon camp. J'ai choisi les nains, qui me paraissaient manifestement abusés par les humains. Après les avoir aidés à bouter hors de leurs terres les bandits, j'ai pu recruter des nains dans mon armée. Je présume que si j'avais fait le choix inverse, j'aurais pu accueillir quelques malandrins humains dans mes rangs.
De nombreuses quêtes peuvent ainsi être terminées de plusieurs façons différentes, et les solutions sont liées à l'un des quatre alignements : ordre/anarchie, et force/finesse. D'après le tutoriel, car je n'ai pas assez joué pour que cela se manifeste, le héros va ainsi acquérir un idéal suite à ses actions, et pourra même aller jusqu'à refuser certaines actions qui iraient à l'encontre de ses idéaux développés. Les forces militaires sont également liées à l'un de ces quatre idéaux, et des bonus de synergie sont débloqués quand des soldats au même idéal combattent côte à côte. Cela ouvre de nombreuses possibilités stratégiques à ne pas négliger, pour prendre tous les avantages possibles sur les champs de bataille.
Comme je le disais en introduction, je suis encore loin d'avoir tout découvert, même sur cette version de preview, et je suis pourtant on ne peut plus convaincue. Mêler deux genres amène souvent à un résultat un peu bâtard, qui ne convainc totalement ni d'un côté, ni de l'autre. À mon grand étonnement, les choses fonctionnent ici vraiment bien, avec un excellent équilibre entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de rôle. Il faudra bien entendu aimer les deux genres pour apprécier car, sinon, les uns pourront trouver le système de combat trop lent, tandis que les autres regretteront qu'il y ait autant d'exploration entre les batailles. Il est à noter également que je n'ai jamais joué à King's Bounty, j'ignore donc si cette suite fait honneur au premier opus. Mais pour ma part, il me tarde d'avoir le jeu final entre les mains et de pouvoir continuer mon aventure !
King's Bounty II sortira le 24 août, vous pouvez retrouver tous les détails sur le site officiel pour pré-commander. Il sera disponible sur :