Placard Ludique – Imperials Settlers : Empire du Nord
Partons cette fois sur le jeu Imperial Settlers : Empire du Nord. Toujours dans l’univers de la licence d’Imperial Settlers, cette version où vous incarnerez les peuples du nord apporte de nouveaux changements par rapport au jeu classique. A savoir que ce n’est pas une extension mais un jeu complet. Toujours créé par Ignacy Trzewiczek, ce jeu est prévu pour un à quatre joueurs et dure entre 60 et 90 minutes. La localisation et l’édition de ce dernier en France ont été effectuées par IELLO (anciennement la localisation/édition française de la licence était effectuée par Edge Entertainment)
Matériel
Sans même ouvrir la boîte, j’ai beaucoup aimé ses illustrations qui sont très rigolotes et enfantines. On pourrait se dire au premier abord que c’est un jeu pour enfant, mais ce n’est pas du tout le cas car les mécaniques de jeux sont nombreuses et demanderont une certaine vision de jeu pour en exploiter son plein potentiel. Autre point positif qui m’a surpris, c'est la présence de rangement (insert) très bien réalisé pour entreposer le matériel et accélérer la mise en place de départ. Pour information, ce dernier fonctionne très bien même si vous mettez les cartes du jeu sous sleeves/protection (taille classique en 63*88).
Le matériel en lui-même garde là aussi la même direction artistique que sur la boîte de jeu à savoir son côté enfantin/gentil. La qualité du matériel est plus que correcte que ce soit pour les objets en cartons ou même les cartes. Les visuels sur les cartes pour tout ce qui a trait aux mécaniques de jeu (pillage, paiement, …) sont assez explicites et permettront aux joueurs atteints de daltonisme par exemple de ne pas avoir de soucis avec des codes couleurs.
Mécaniques
Le jeu prend place dans les Empires du Nord où trois factions vont mettre les voiles vers de nouveaux rivages en espérant trouver de nouvelles ressources pour étendre leur territoire. Un viking n’oubliant pas sa vraie nature, il sera possible d’effectuer des attaques sur vos adversaires pour les empêcher d’avancer. Côté joueurs, on pourra choisir entre six clans et leur deck spécifique. Un des points forts du jeu sera l’asymétrie des différents clans qui ne se joueront pas du tout de la même façon. Il y a aussi une certaine difficulté en fonction des clans ce qui permettra à tous types de joueurs ou d’âge de trouver chaussure à son pied.
La mise en place est assez simple. Chaque joueur prendra le deck de son clan ainsi que les ressources de départ liées à ce dernier (marqué sur les cartes champs). Vient ensuite le placement de la réserve des ressources ainsi que le plateau d’expédition qui servira pour les pillages/conquêtes des joueurs. La partie pourra commencer par la suite en enchainant les phases/manches. Voyons un peu ce qu’il est possible de faire lors d’une manche :
La phase d'observation vous permettra d'ajouter des cartes dans votre main en début de tour. Chaque joueur devra piocher 4 cartes de son deck (il est possible de modifier ce nombre grâce à des bâtiments/iles) et pourra en choisir le nombre qu'il souhaite en dépensant un ouvrier de sa réserve personnelle. Toute carte non choisie sera mise dans la défausse du joueur. Dans le cas d'un deck vide, le joueur devra simplement mélanger sa défausse pour piocher à nouveau.
La phase d'observation est aussi la seule phase pour certains clans où ils pourront activer leur effet de stockage pour gagner des ressources ou points supplémentaire. Par exemple, dans le clan Mackinnon, il est possible de stocker des minerais sur une carte spécifique pour gagner un minerai ou un point de victoire supplémentaire pour chaque paire de minerais sur la dite carte.
La phase d'actions est la plus importante du jeu car c'est sa phase principale. Les joueurs devront effectuer une action à la fois parmi quatre et la manche se terminera dès lors que tous les joueurs auront joué. Fait important concernant le fait de passer : vous ne pouvez plus être la cible d'un raid par la suite. Les quatre actions sont les suivantes :
- Jouer une carte Lieu de votre main : en payant le coût indiqué sur la carte, vous pouvez placer cette dernière dans votre empire et utiliser ses effets directement dans le tour. Si elle a un bonus de placement, vous pouvez récupérer les ressources correspondantes.
- Utiliser un lieu : il est possible d'utiliser vos cartes Lieu comprenant le mot-clé "action" pour utiliser leurs effets afin de gagner des ressources/points. Suite à l'activation de la carte, cette dernière devient épuisée et doit être tournée à 90° pour montrer aux autres joueurs qu'elle a déjà été utilisée.
- Lancer un raid : en défaussant un jeton raid, vous pouvez cibler une carte Lieu adverse pour l'épuisée.
- Utiliser un pion d'action : vous pouvez utiliser un de vos deux pions d'actions pour effectuer une des actions du pentagone.
Revenons un peu sur le pentagone d'actions qui est une mécanique très importante dans le jeu. Quelle que soit l'action choisie et avant de la résoudre, le joueur actif pourra jouer une carte de sa main dite de boost/amélioration qui correspond à l'action choisie. Ces cartes sont facilement identifiables car elles n'ont pas de coût spécifique mais une mention "Récolter pour placer" par exemple. Ces cartes sont essentielles car elles vous permettent d'obtenir des ressources facilement ou d'améliorer certaines de vos cartes de façon permanente. Il sera possible de défausser une ressource Pomme dans un tour ultérieur pour déplacer sur une case adjacente un de vos pions actions et effectuer une action supplémentaire. Il faudra par contre retourner le pion déplacé sur sa face épuisée pour indiquer qu'il n'est plus utilisable ce tour (il est possible du coup de faire jusqu'à quatre actions du pentagone par tour). Côté action du pentagone, on retrouve les possibilités suivantes :
- Explorer : piocher une carte gratuitement de votre deck
- Peupler : prendre un ouvrier de la réserve générale pour l'inclure dans votre stockage personnel.
- Construire : jouer une carte Lieu de votre main gratuitement tant que son coût est en ressources (impossible d'utiliser une carte boost/champ avec cette action)
- Récolter : gagner les marchandises d'un de vos champs et des améliorations s'il en posséde
- Naviguer : placer un de vos deux jetons Navire sur le plateau d'expédition à la suite des autres si des navires sont présents. Vous devez immédiatement décider si vous placez une ressource Poisson et/ou Hache sur ce dernier pour avoir la possibilité d'accéder aux îles lointaines (poisson) ou à la conquête des îles (hache).
Chacun son tour et en commençant par le premier jeton navire placé le plus haut dans la file, chaque joueur devra choisir une île à piller ou conquérir. Il sera possible de choisir une des deux îles visibles ou piocher une des îles de la pioche. Selon ce que vous avez mis comme ressources sur votre navire lors de la phase d'actions (poisson et/ou hache), vous pourrez avoir accès aux îles lointaines et/ou à l'option conquérir. Il sera possible à votre navire d'effectuer les choix suivants :
- Piller : outre le poisson pour les îles lointaines, piller ne coûte rien de plus. Vous récupérez les marchandises indiquées sur la carte et défaussez l'île.
- Conquérir : il faudra consommer une hache en sus. Vous pourrez placez l'île dans votre empire pour l'utiliser par la suite. Considérez comme un lieu, elle vous rapportera en plus un point de victoire.
La phase d'entretien conclut une manche et vous permettra de remettre à zéro votre empire et l'aire de jeu pour une nouvelle manche. Il faudra effectuer les actions suivantes :
- Récupérer ses ouvriers, pions d'action ainsi que redresser vos cartes Lieu
- Défaussez les îles visibles sur la piste d'expédition et les renouveler
- Passez le jeton premier joueur au joueur suivant (tourne dans le sens horaire)
Une fin de partie se déclenchera dés lors qu'un joueur lors de la phase d'action atteint ou dépasse 25 points de victoire. A la fin de la manche, chaque joueur pourra ajouter à son score final un point de victoire pour chaque carte dans son empire / paire de ressources / pièce d'or. Dans le cas d'une égalité, un départage aura lieu en fonction du nombre de lieux ou des ressources.
Mode Solo
Le mode solo d'Imperials Settlers : Empire du Nord vous propose différents scénarios uniques qui vont permettront d'aborder le jeu d'une façon différente qu'en multijoueur. Chacun des scénarios vous proposera des objectifs et une mise en place particulière. Petite chose à savoir : selon le scénario, des clans auront plus de facilité que d'autres. Il vous faudra peut-être vous y reprendre à plusieurs fois avant d'arriver à réussir un scénario. Ce mode est complétement différent, car il ne se joue que sur quatre manches et sur le fait que le pentagone d'actions va osciller entre les tuiles classiques et celles solo.
Le gros changement viendra surtout de la phase d'observation où vous devrez choisir un des cinq jetons numérotés au hasard et résoudre l'événement spécifique. Selon le scénario, les événements peuvent avoir un côté positif ou négatif. Dans le cas où vous ne pouvez pas payer les ressources, vous perdez immédiatement deux points de victoires. La phase d'entretien vous permettra de retourner les tuiles d'actions côté solo du pentagone si un de vos pions est présent sur ce dernier (pas l'inverse - côté solo vers multijoueur). A la fin de la quatrième phase, vous pourrez calculer vos points de victoire en ajoutant les points spécifiques du scénario (gain supplémentaire par exemple sur des ressources ou actions précise).
Conclusion
Souvent lors de la première partie, il y a beaucoup d'informations à intégrer ce qui fait que la partie n'est pas spécialement fluide et est même compliquée à gérer. Ici, nous n'avons même pas eu cette impression alors que nous nous sommes trompés sur les clans de départ. Les mécaniques sont bien expliquées dans les règles mais aussi sur les éléments du jeu. On regrette par contre qu'il n'y ait pas une petite aide de jeu pour aider les joueurs non réguliers dans tout ce qui se rapporte au mots-clés.
Il est vivement conseillé de regarder un clan avant de le jouer pour évaluer rapidement cses forces et faiblesses tout en comprenant son cœur de gameplay. Par exemple, le clan Mackinnon joue beaucoup sur l'effet de stockage sur les cartes pour soit générer des ressources soit acquérir des points de victoire. Il est donc important de jouer rapidement des lieux générant des ressources pour pouvoir se procurer rapidement des marchandises.
Comme je le disais dans l'article même, avec une direction artistique "mignonne", le jeu est vraiment tout public et certains gros joueurs pourront facilement s'y prendre ! Que ce soit en solo ou en multijoueur, le fait que le jeu de base possède de nombreux clans amène à une excellente rejouabilité.
Le jeu est déjà disponible dans les boutiques ludiques pour un prix aux alentours de 40 euros avec une extension (que nous n'avons pas essayée) ajoutant deux clans et des cartes supplémentaires pour une vingtaine d'euros.