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Hood: Outlaws & Legends – La dure loi de Sherwood

Je ne suis pas une grande fan des jeux JcJ car je manque trop d'expérience pour vraiment en profiter. Mais j'avoue que je tente, de temps à autre, quelques parties dans un environnement PvPvE, qui combine l'aspect JcE que j'apprécie, avec le côté imprédictible des autres joueurs. Quand j'ai vu la bande-annonce de lancement, j'ai craqué, bluffée par les graphismes et l'ambiance. Jugez plutôt :

Immédiatement, je vais régler cette question de l'apparence, dans la mesure où j'ai débarqué dans cet univers pour cette raison. Les environnements sont à la hauteur des images promotionnelles : magnifiques. Les personnages sont bien modélisés, très différents les uns des autres, avec des animations fluides. Les cartes sont belles, avec une végétation variée, de grands donjons, et des jeux de lumière qui font honneur au moteur Unreal 4 (et sans doute, il faut être honnête, aidés par ma RTX 3090).

Il existe trois modes de jeu, même si en réalité deux seulement sont accessibles de manière régulière depuis le camp : entraînement qui emmène quatre joueurs face à l'État, et le coeur du jeu, cambriolage, dans lequel quatre joueurs affrontent en complément quatre autres joueurs. Le troisième est le tutoriel durant lequel le joueur débutant est amené à jouer les quatre personnages les uns à la suite des autres. Je vais maintenant passer aux systèmes de jeu, mais je tiens juste à prévenir auparavant que je n'ai fait qu'un seul entraînement, et deux cambriolages. Je pense être en mesure de pouvoir vous décrire les grandes lignes, mais je suis encore loin d'avoir compris toutes les subtilités.

Équipes de quatre joueurs, mais aussi quatre personnages jouables ! Robin est celui que tout le monde attend, bien sûr ! Caché sous une capuche et un large bandana, à se demander comment il réussit à viser alors qu'on ne voit qu'à peine ses yeux. C'est pourtant l'archer de l'équipe, capable d'infliger de grandes quantités de dégâts à distance. Éclaireur, il marque les cibles, mais aveugle aussi les ennemis pendant une courte durée. Sa capacité spéciale est une flèche explosive. Marianne fait dans la discrétion, elle peut se fondre dans les ombres et engloutir une zone dans des fumigènes. Elle se bat avec un poignard attaché au poignet, ainsi qu'une arbalète (qui ne contient qu'un seul carreau dans une utilisation normale). John est la force brute du groupe, capable de devenir encore plus balaize pendant un court moment. Il est utile au groupe pour lever les herses et aider les autres à passer plus vite d'une zone à l'autre. Il se bat au marteau, et peut même recourir à une bombe avec effet à retardement. Enfin, Tooke joue un rôle de soutien, avec un soin de zone qui, en bonus, offre une meilleure visibilité des ennemis. Il est aussi capable de régénérer l'endurance (qui sert à sprinter) ou, à l'inverse, d'empoisonner les ennemis pour qu'ils s'épuisent.

Il est à noter que le jeu n'oblige pas à ce que chacun prenne un personnage mais, pour espérer l'emporter, la synergie d'équipe est essentielle, ce qui au final pousse les joueurs compétitifs à se diversifier, même si du coup il y a toujours le risque de devoir jouer autre chose ( et même si j'ai eu une partie où nous étions deux à incarner Robin).

Les matchs s'organisent en trois étapes. Toutes débutent par le vol de la clé de la chambre forte dans les poches du Shérif. L'affrontement avec ce boss très puissant doit être évité au maximum, ce qui oblige durant cette phase à faire preuve de furtivité. Robin et Marianne sont les plus à l'aise, capables de discrétion, exactement ce qu'il faut pour s'approcher du représentant de l'État et lui chaparder le précieux sésame. Des patrouilles sont à neutraliser, là encore c'est surtout un travail d'assassinat, dans lequel le couple excelle, avec un minimum d'obligation  de coordination entre les deux joueurs qui doivent agir en même temps. Si tout se passe bien, le Shérif ne voit rien, n'entend rien, et l'alerte n'est pas donnée.

Une fois la clé en possession d'un des quatre joueurs, il faut le protéger jusqu'à arriver à ladite chambre forte et l'ouvrir. Lors des cambriolages, cette zone devient un goulet d'étranglement, dans lequel les deux équipes s'affrontent, entourées des représentants de l'État qui tentent de faire régner l'ordre, voire du Shérif qui pourra intervenir s'il y a trop de grabuge.

Une fois la chambre ouverte, l'un des joueurs doit se sacrifier pour porter le trésor. Il ne peut rien faire, sauf marcher, et pas très vite en plus de ça (c'est généralement John qui est chargé de cette tâche ingrate). L'objectif est un point d'extraction où, une nouvelle fois, l'action va être explosive car il ne suffit pas de poser le butin à l'endroit indiqué, il faut ensuite activer une manivelle pour valider sept paliers, avec jusqu'à deux joueurs qui peuvent s'en charger (mais qui du coup une nouvelle fois ne font rien d'autre). Même si chaque palier est récompensé par de l'or, c'est le dernier qui valide, ou non, la victoire. Une équipe peut ainsi dominer tout le match, voler la clé en premier, réussir à repousser les autres devant la chambre forte, protéger son porteur durant tout le trajet, survivre sur quatre ou cinq crans, puis subir une grosse attaque, et perdre pour le dernier cran... Expérience vécue ! Au-delà de cette petite frustration, ma première partie a été réjouissante, avec un bon équilibrage qui rendait les combats intéressants.

La seconde a été moins amusante, car l'équipe adverse dominait le champ de bataille de manière outrancière, mon équipe ne faisait preuve d'aucune coordination, personne ne s'attendait, et nous nous faisions tuer en boucle. Les choses ont trainé en longueur, nos adversaires n'extrayaient pas leur coffre, ils nous tuaient, et nous tuaient encore, allant même jusqu'à nous attendre aux points d'apparition. Même s'ils se sont lassés après peut-être cinq grosses minutes, cela m'a paru une heure, et c'était loin d'être amusant.

Le gameplay ne laisse pas non plus place à l'erreur. Je jouais Robin, que John est capable d'écrabouiller de deux coups de marteau ou d'une bombe. Il faut faire attention à la pernicieuse Marianne, qui se fond dans les ombres, et m'a surprise plus d'une fois, à tel point que je me retournais tout le temps à psychoter d'être suivie. Les personnages n'ont aucune survivabilité, la mort est rapide et brutale pour le joueur imprudent ou distrait. Et, comme j'ai pu le constater, l'expérience varie énormément en fonction de ses partenaires de jeu, voire de ses adversaires.

Si vous avez trois amis avec lesquels vous évoluez souvent, et que vous recherchez un jeu du style explosif et rapide, je pense qu'il est vraiment possible d'y passer un excellent moment ! Mais il faut voir aussi sur le long terme, car je crains que les parties se ressemblent beaucoup au final. Et, me concernant, en tant que joueuse solo, plus axée JcE, j'ai trop ressenti la présence du JcJ à mon goût. Enfin, dernier point noir par rapport au contenu qui reste limité : le prix. Le jeu est disponible sur l'Epic Games Store à 29,99€ pour l'édition de base. L'édition "Year 1" vous coûtera 49,99€, et inclut les 3 Battle Pass des saisons 1 à 3 de la première année, ce qui me paraît à mon humble avis un peu abusé. Après, à vous de juger, le studio a au moins le mérite d'avoir été transparent sur les ajouts prévus cette année :


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