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Placard Ludique – Through the Ages: L’Histoire vous appartient

Through the Ages: L’Histoire vous appartient n'est pas un jeu récent (2015) mais reste pour la plupart des joueurs un must-have dans les jeux de plateau stratégique. Il a été créé par Vlaada Chvátil et plusieurs personnes se sont rajoutées pour les illustrations/design  (Filip Murmak, Radim Pech, Jakub Politzer, Milan Vavroňà). Il peut être joué de 2 à 4 joueurs pour des parties de 60 minutes par joueur.

Présentation du jeu

TTA se déroule à travers les âges et vous allez devoir gérer votre civilisation depuis l'antiquité jusqu'aux temps modernes. En tant que dirigeant, il faudra faire des choix dans le développement de votre civilisation pour perdurer dans le temps et surtout faire face aux civilisations adverses qui n'auront qu'un seul but : vous détruire. Vous pourrez faire appel à de nombreuses cartes pour vous aider ainsi qu'à des figures emblématiques de notre civilisation actuelle comme Napoléon, Jules César, la Tour Eiffel, ...

Cette nouvelle version du jeu amène aussi un matériel beaucoup plus qualitatif et sympa à regarder. Ce matériel est d'assez bonne qualité, même si on peut regretter que les plateaux joueurs soient simplement limités aux cartes de l'âge A (il est possible de trouver sur BoardGameGeek les plateaux complets). Le rangement prévu avec le jeu est aussi très correct,  mais il vous faudra certainement déplacer certains éléments si vous comptez protéger les cartes, car les emplacements classiques ne permettent pas de les ranger normalement. Par contre, il est prévu pour accueillir toutes les extensions du jeu (c'est aussi pour ca que sur la photo il y a beaucoup de vide).

Mécaniques du jeu

Il faut se le dire, TTA n'est pas un jeu à mettre entre les mains de tous les types de joueurs car il est assez corsé que ce soit en termes de mécaniques ou de règles. La mécanique de base du jeu reste toutefois simple en soi : au milieu de la table, une rivière de cartes est disponible et sera modifiée à chaque début de tour d'un joueur, permettant ainsi de renouveler les cartes tout en avançant dans les âges (quatre au total). Chaque joueur pourra dépenser des points d'actions civils ou militaires pour effectuer de l'achat de cartes ou développer sa civilisation.

Outre le fait qu'en début de tour, le joueur actif défausse les premières cartes de la rivière (cela dépend du nombre de joueurs) pour ensuite la remplir de nouvelles cartes, un tour de joueur se décompose en trois grandes phases :

La phase de politique sera la première phase de votre début de tour vous permettant d'essayer d'influencer les civilisations adverses grâce notamment aux cartes militaires. Les cartes militaires pouvant être jouées dans cette phase sont uniquement celles ayant une couronne en haut à gauche. Il ne sera possible d'effectuer qu'une seule action lors de cette phase ce qui vous demandera donc de bien réfléchir aux choix et aux conséquences de cette planification.

  • Planifier un événement (carte Harpe uniquement) : vous pourrez planifier un événement dans la pile des événement futurs et révéler un événement actuel pour déclencher des événements pouvant impacter chacun des joueurs (pertes/gains de ressources, territoire, ...).
  • Jouer une carte agression : en payant le coût militaire, il sera possible d'attaquer un adversaire immédiatement permettant de lui faire perdre des ressources. Le défenseur peut utiliser des cartes militaires pour gagner des points militaires éphémères et ainsi éviter de perdre.
  • Déclarer une guerre : les guerres se déclenchent comme les agressions, mais ne se résoudront que lors du prochain tour du joueur qui a déclenché le conflit. Les gains sont souvent assez importants et surtout calculés en fonction de la différence des points militaires. Autre subtilité, il n'est pas possible d'utiliser de cartes militaires pour se protéger, seule la force brute compte.
  • Proposer/Annuler un pacte : carte militaire bleue, elle permet de tenter de faire un pacte avec un autre joueur (à partir de 3 joueurs) qui permet de faire gagner des ressources aux deux joueurs. Le joueur ciblé peut refuser si il le souhaite et peut aussi avoir plusieurs pactes en même temps avec différents joueurs.
  • Abandonner : ce n'est pas rare qu'un joueur abandonne une partie, non pas par manque de temps, mais parce qu'il est la cible des autres joueurs depuis trop de tours et, à force, accuse trop de retard sur les autres joueurs. L'abandon n'est pas rare dans TTA.

Vos actions sont limitées par le nombre de cubes civils (blancs) et militaires (rouges) que vous possédez. Il existe de nombreuses cartes pouvant augmenter ces pions de façon soit permanente (merveilles, technologies) soit temporaire (leader, territoire). La façon la plus simple reste quand même de changer de gouvernement (carte marron) qui permet d'une part d'augmenter significativement vos cubes, et d'autre part de vous permettre d'avoir plus de bâtiments du même type.

Les cubes peuvent être utilisés dans de nombreuses actions pour améliorer votre civilisation tels que :

  • Achat de carte(s) : le joueur peut acheter n'importe quelle carte sur la rivière en payant le coût indiqué en dessous de l'emplacement de cette derniére pour la mettre dans sa main (1, 2, 3 actions civiles). Exception pour les Merveilles (cartes violettes) qui sont directement en jeu en étant inclinées à 90°.
  • Jouer une/des carte(s) : il est possible de jouer une carte de sa main même acquise ce tour (exception pour les jaunes - cartes d'actions) en payant le coût indiqué en haut à gauche. Pour les cartes de gouvernement, il est possible d'effectuer une révolution pour payer moins de points de science, mais ce sera votre seule action du tour.
  • Accroitre la population ou récupérer un ouvrier : il est possible de récupérer un cube ouvrier de votre piste jaune en payant le coût indiqué sur cette dernière pour le placer dans votre réserve d'ouvriers inutilisés. Attention, plus vous avez d'ouvriers dans votre civilisation plus le coût en nourriture sera élevé en fin de tour.
  • Amélioration des bâtiments/technologies : vous pouvez placer vos ouvriers non utilisés sur vos cartes en jeu en payant le coût en minerai. Pour l'amélioration c'est la même chose : vous pouvez déplacer un ouvrier d'une mine de civilisation I à une mine de civilisation III en payant seulement la différence de minerai entre les deux cartes.
  • Construire une merveille : les merveilles ont souvent besoin de plusieurs minerais. Pour chacun des paliers, il vous faudra dépenser un pion d'action civile pour placer un cube de ressources bleu sur le coût en minerais. Attention, les pions de ressources bleus sur la carte reviendront uniquement dans votre réserve si la merveille est construite ou défaussée à la fin d'un âge.

Dés lors que vous effectuez toutes les actions que vous souhaitiez effectuer lors de votre tour, il vous faudra déclencher la phase de fin de tour où vous pourrez effectuer votre production de ressources et de points de science/culture pour votre prochain tour. Tout d'abord, il vous faudra défausser vos cartes militaires en excédent (dépend du nombre de vos cubes militaires que vous possédez) mais surtout regarder si vous avez plus d'ouvriers mécontents que d'ouvriers inutilisés dans votre civilisation (manque de bonheur suite à l'ajout de nouveaux ouvriers). Si c'est le cas, vous sauterez votre phase de production car votre peuple se révoltera et cela impactera très fortement votre partie. La phase de production se décline comme suit :

  • Scorer les points de science/culture : en fonction de votre avancée sur les deux pistes, vous gagnez le nombre de points indiqués.
  • Vérifier la corruption : sur votre piste bleue liée à vos ressources, vous perdez le nombre de minerai le plus à gauche de cette dernière. Dans le cas où vous n'avez pas assez de minerai, vous perdez de la nourriture en sus.
  • Production de la nourriture : vous placez le nombre de cubes bleus sur vos cartes fermes en fonction du nombre d'ouvriers présents.
  • Consommation de la nourriture : Similaire à la corruption mais avec la piste jaune. Dans le cas où il est impossible au joueur de payer, vous perdrez 4 points de culture par nourriture manquante (c'est assez important).
  • Production du minerai : Similaire à la production de nourriture, mais pour les cartes liées à la production de minerai.
  • Pioche de cartes militaires : vous piochez un nombre de cartes militaires liées aux nombres de pions militaires non utilisés lors de votre tour.

Chaque fin d'âge n'est pas anodin, car tous les joueurs en seront impactés. En premier lieu, il faudra que chaque joueur défausse les cartes qu'il a en mains et leurs leaders devenus obsolètes (ie les cartes de l'âge A à la fin de l'âge I) ainsi que toutes merveilles inachevées qui auraient le même critère d'obsolescence. Le plus impactant restera toutefois le fait de renvoyer deux cubes jaunes de la piste de même couleur directement dans la boîte. Ce retrait peut être embêtant car, dans un premier temps, il vous faudra combler le manque de bonheur lors de votre prochain tour pour éviter une révolte, mais sur le plus long terme il est plus que probable que votre coût nourriture soit plus important lui aussi.

La fin du jeu se termine à la fin de l'âge III où, avant de comparer vos points de culture, il faudra résoudre tous les événements non révélés d'âge III de la pile qui influenceront significativement les points de certains joueurs. Le gagnant, comme dans la plupart des jeux de stratégie, est celui ayant le plus de points à la fin de la partie.

Conclusion

Through the Ages est pour moi un des piliers des jeux de stratégie en mode plateau. Il propose de nombreuses mécaniques que ce soit sur le plan de la planification ou de l'interaction entre les joueurs. Même s'il est tout à fait jouable à deux joueurs (davantage que certains autres jeux), il prend tout son essor à partir de trois joueurs. Les rapports de force sont très présents mais pas obligatoires car un joueur ayant une économie solide, même assailli, pourra facilement remonter la pente grâce à sa production. Le jeu demandera toutefois une certaine courbe de progression pour bien comprendre les rouages et les besoins de votre civilisation afin qu'elle s'épanouisse.

Le jeu est disponible dans toutes les boutiques ludiques aux alentours de 60 euros.

  • La tension pendant une partie
  • Les mécaniques proposées
  • La direction artistique et les thèmes proposés
  • La durée sans les variantes
  • La longueur des livrets de règles

                               



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